Evolución de las compañeras en los videojuegos (Parte uno).

Primero que nada, me gustaría dejar en claro que no soy ningún machista, o sexista. El propósito de este artículo es de observar el fenómeno de la evolución de las mujeres como personajes acompañantes de los protagonistas, cosa que no las hace inferiores en ningún sentido. Con esto no quiero decir que es así como deberían ser las cosas, o que sea algo malo que sean así, en lo personal me encantaría ver más mujeres protagonistas, por alguna razón siento que sus personajes pueden llegar a ser mucho más complejos, quizás por su escasez. De cualquier modo, he trabajado por un tiempo en este articulo y aún no he logrado terminarlo, es por ello que he decidido dividirlo en varias partes.

     Un dicho dice que “Detrás de todo gran hombre, hay una gran mujer”. La literatura clásica puede ofrecernos ciertos ejemplos de ello; Elena de Troya para Agamenón y Paris, en La Ilíada, Kriemhield para Siegfried en El cantar de los Nibelungos, Dulcinea para Don Quijote, en Don Quijote de la Mancha, etc… Y a pesar de que en un principio la mayor parte de los papeles femeninos eran pasivos, con el paso del tiempo fueron haciéndose mucho más complejos y a tomar mayor participación en las obras; Celestina en La celestina, Bovary en Madame Bovary, Lotte (o Carlota) en Las desventuras del joven Werther, etc... En un principio los papeles femeninos dentro de los videojuegos eran similares a la literatura clásica; Recordando como Mario ha tenido que rescatar a la princesa Toadstool en la mayoría de los Mario Brothers, o bien, Link y su constante tarea de rescatar a la princesa Zelda en los distintos Legend of Zelda, la princesa Marle de Chrono trigger, que sufre el giro de primeramente ser el motivo de la historia, para después perder completo valor y desplazarse a gusto del jugador por como utilizarla. Igualmente que la literatura, los videojuegos han avanzado con el paso del tiempo, y uno esperaría que de igual manera los papeles femeninos se volvieran más activos en las historias, cosa que ha sucedido, pero curiosamente los papeles verdaderamente destacados (fuera de arquetipos, únicos en personalidad y con gran aporte a las respectivas historias) no se encuentra en las protagonistas, sino en las acompañantes de los protagonistas.

imageNEEDS MOAR WOMENZ!!1

    

     Los videojuegos no son un medio exactamente limpio de estigmas sociales; creo que todos conocemos el estereotipo de los jugadores: infantiles, nerds, con pocas habilidades sociales, extremadamente delgados o gordos, feos, etc… (A pesar de que la mayoría tienen una condición física normal) . Los medios y la sociedad han hecho casi un estándar de esta imagen, y finalmente han catalogado a los videojuegos como un medio dominado por una audiencia masculina, algo un tanto dramatizado, considerando que alrededor del 40% de los jugadores son en realidad mujeres. A pesar de ello, los videojuegos no han podido quitarse estas etiquetas, y es bastante normal pensar que a fin de cuentas, la mayoría de lo videojuegos están centrados en la audiencia masculina por su contenido. Leigh Alexander (creadora del blog Sexy VideogameLand y directora de Gamasutra) abordó el tema de si los juegos son verdaderamente dirigidos hacia un genero.

“The best guess, then, is that the real reason more women don’t get “into” video games is because, from a distance, it doesn’t feel like it’s “for them.” And if it’s a perception issue, not even a 50/50 ratio on the development side, nor less masculine titles and packaging will help.”

    

     A pesar de estas razones, aún tengo la sensación de que algo ha pasado desapercibido. Si bien es cierto que la percepción social y el peso cultural juegan un rol muy importante en como podemos reaccionar ante un juego, quizás se ha llegado a perder perspectiva de cual es la imagen “bruta” que los videojuegos han dado (y siguen dando) con respecto al desempeño de los géneros.

     Los videojuegos, al igual que la literatura y el cine, tienen la habilidad de sumergirnos en distintas realidades. Es a través de los elementos y estructuras que los autores pueden hacernos creer en una historia, como así mismo marcar el estilo de esta. Ya sea por medio de los personajes, el guion, la trama, el tema, etc… Ahora bien, a diferencia de la literatura y el cine, los videojuegos cuentan con la característica de ser un medio interactivo; la persona pasa de ser un simple espectador de los hechos, ha tomar una parte activa en los eventos y es aquí donde los personajes en un videojuego toman lugar; son el puente que une a la persona con el juego, y al mismo tiempo pueden ser un elemento único en la historia. Mitch Krpata (autor del blog Insult Swordfighting) abordó el tema en un post muy interesante, donde menciona sobre la relación “Jugador, cámara, y personaje”.

“In a game, there are three entities sharing control of the experience: the player, the camera, and the character. The difference is that these don't exist on a straight line. They all overlap, like a Venn diagram. In a first-person shooter like Half-Life, the player, the camera, and the character are all the same. In a third-person action-adventure game like God of War, the camera and the player are distinct, but the player and the character are mostly one and the same. In a strategy game like Warcraft, the player and the camera are the same, but the characters are on their own.”

    

     A lo que voy con todo esto, es que a pesar de que los videojuegos han avanzado en el problema de crear héroes cada vez más profundos, las heroínas parecen haberse detenido en un punto (con ciertas excepciones) y optado por avanzar en papeles secundarios.

image

WAKE UP!

    

     Una de las primeras acompañantes en tener un papel importante dentro de los videojuegos es la hada Navi, de The legend of Zelda: Ocarina of time. Ella es la solución ante el problema de mantener enfocado algo para interactuar con ello dentro de un mundo tridimensional; si Link se encuentra cerca de un enemigo, Navi se alejará de él, cambiará de color y le indicara al jugador que “Algo esta ahí, interactúa con ello” (o tal como ella nos torturaría: HEY!, LOOK!, LISTEN!) Pero si nos detenemos un poco a observarla mejor, Navi es en realidad nuestro primer y principal lazo con el mundo de Hyrule. Ella llega a Link por ordenes de The Great Deku tree, y desde la primer momento que jugamos esta ahí con nosotros, al momento de salir de la casa de Link, llega Saria (amiga de Link) y se alegra al notar que al fin tenemos un hada con nosotros, al igual que los otros habitantes de Kokiri Forest. Navi es quién empieza a unir nuestros lazos con los habitantes de este lugar (pues todos igualmente tienen un hada acompañante), y de igual manera nos da una entidad en el resto de Hyrule. Navi es una fuente interminable de conocimiento, ya sea dándonos pequeñas pistas de vez en cuando sobre que hacer, hasta describirnos los enemigos dentro del juego. A pesar de todo esto, Navi falla en tener un verdadero genero, constantemente se le atribuye el genero femenino por la asociación que se tiene de las hadas, pero aparte de ello y su voz (la cual podría confundirse con la de un niño pequeño), Navi no tiene nada de femenino, ni siquiera tiene una personalidad; entre su invulnerabilidad y mecánica, Navi falla en tener pensamientos propios o sentimientos, bien podría ser cualquier objeto y de igual manera funcionaria, o bien podría simplemente no existir (Como en The legend of Zelda: The wind waker). A pesar de ello, Navi parece marca lo que seria el comienzo de papeles cada vez más complejos por parte de las acompañantes.

2 comentarios:

Dan dijo...

Muy cierto!! un gran ejemplo de una acompañante tipo Navi pero con mas peso y sexo definido es Cortana, aunque es como un programa de computadora, el personaje conforme pasa la trilogia va adquiriendo complejidad, el jugador se da cuenta que Cortana tiene sentimientos, sueños, y los expresa.

RASS dijo...

Cierto, Cortana es de igual manera una acompañanate muy interesante, y es una de las que pienso analizar más adelante, junto ocn otras dos en especial.