Introducción
Si tomamos a los videojuegos como un nuevo medio artístico, ¿Qué cualidades son las que poseen como obras de arte? El propósito de este ensayo es analizar específicamente una de estas cualidades; la manera en que los videojuegos poseen la mayoría de las características que Umberto Eco nos presenta en su ensayo “La poética a la obra abierta”.
Una ventaja sobre otras artes.
Ser espectador de una obra de arte es en mayor parte un acto pasivo; consistente en ser receptivo ante algún mensaje transmitido por una obra, interactuando únicamente con ella dentro de la mente por medio del análisis. Existe pues, un distanciamiento entre obra y receptor; esta permanece inalterable hacia el receptor, estática y con sus formas establecidas en un orden estricto puesto por el autor, o como diría Eco:
“El orden de la obra de arte es el mismo de una sociedad imperial y teocrática; las reglas de la lectura son reglas de gobierno autoritario que guían al hombre en todos sus actos, prescribiéndole los fines y ofreciéndole los medios para realizarlos.”[2]
Quizás el ejemplo más claro de esto se encuentre en las obras literarias; cuyas tramas siguen una estricta secuencia de eventos donde se plantea el argumento de la obra hasta llegar a una conclusión. Eco es consciente ante esta barrera presente en las obras, pero argumenta la posibilidad que tienen estas de transformarse en “obras abiertas” por medio de la ambigüedad presente en símbolos, no como una debilidad al no contener un significado fijo, sino como una fortaleza:
“Mucha de la literatura contemporánea en esta línea se funda en el uso de símbolos como comunicación de lo indefinido, abierta a reacciones y compensaciones siempre nuevas… la obra permanece inagotable y abierta en cuanto “ambigua”, puesto que se ha sustituido un mundo ordenado de acuerdo con leyes universalmente reconocidas por un mundo fundado en la ambigüedad, tanto en el sentido negativo de una falta de centros de orientación como en el sentido positivo de una continua revisión de los valores y las certezas”[3]
A pesar de existir estas posibilidades con las que el lector pueda crear distintos (y quizás infinitos) modos de interpretación en una obra, sigue quedando limitado por la estructura en la que esta se encuentra hecha; si bien puede jugar con los significados de los elementos puestos en la “línea tejida por el autor”, no pueden franquear partes de esta línea, o moldearla a su gusto sin romper el propósito del modo o fin en la obra; está sujeto pues, a una misma pasividad de observar. Esta misma pasividad puede verse en otros medios artísticos; fotografía, pintura, cine, teatro y escultura, donde le es imposible al espectador interactuar con la estructura de la obra; no puede mover los elementos existentes en una fotografía o un cuadro, tampoco dialogar con los personajes de una película u obra teatral, ni decorar una estatua; lo único que puede hacer es dedicarse analizar por medio de la observación los elementos que se le presentan. Esta es la diferencia más grande que existe entre los medios artísticos ya citados y, los videojuegos; la existencia de estos gira alrededor de la interactividad; le brindan la posibilidad al jugador de hacer lo que desee según su voluntad (hasta cierto punto) dentro de ellos mismos; de crear reacciones por medio de estímulos que se le presenten y que el resultado de estas primeras formen parte de la obra; y en algunos casos les sea concedida la libertad de reacomodar la estructura del juego.
Los videojuegos desde su principio fueron obras abiertas, y conforme creciendo en complejidad, lograron alcanzar lo que Umberto Eco llama “obras en movimiento”:
“...se presenta una poética de la obra de arte que carece de resultado necesario o previsible, en la cual la libertad del intérprete juega como un elemento de esa discontinuidad que la física contemporánea ha reconocido no ya como un motivo de desorientación, sino como un aspecto insustituible de toda prueba científica y como comportamiento irrefutable y susceptible de del mundo subatómico”[4]
Tomemos por ejemplo el juego “GTA IV” (“Grand Theft Auto” IV)[5]. En esta obra, el jugador interpreta el papel de Niko Bellic, un inmigrante ex militar Europeo, que viaja a los Estados Unidos, convencido por su primo (Roman Bellic) de las riquezas y buena vida que hay en la ciudad de Nueva York, y que juntos lograrían alcanzar “el sueño americano”, sin embargo, al momento de llegar a este continente, Niko se encuentra con una realidad muy distinta a la pintada por su primo; es recibido por la pobreza en la que vive, como igualmente por sus problemas de apuestas, que le han ido generando rivalidades mortales, y que finalmente lo han llevado a una incapacidad de salir adelante. El jugador gradualmente ira cumpliendo objetivos para asegurar el bienestar tanto de él, como de su primo, pero estos procesos involucran constantemente acciones “inmorales” y nihilistas, siguiendo una mentalidad nietzscheniana de imponer su voluntad por sobre el resto de las cosas. Ahora bien, dejando a un lado la trama de la historia, me es primordial señalar la mecánica abierta del juego, que es lo que lo hace una “obra en movimiento”. Mencione anteriormente que los eventos ocurren en la ciudad de Nueva York; este es el espacio delimitado en el cual el jugador desarrolla su papel. Junto con el jugador existen las personas que le dan vida a esta ciudad; caminando por las calles, haciendo sus compras, manejando sus autos, llevando sus vidas a cabo por medio de empleos o vandalismos, etc… Existe, pues, la réplica de una ciudad verdadera y es por este medio que se abren las puertas hacia la infinidad de posibilidades que puede realizar el jugador; se le permite interactuar directamente con los elementos presentes en esta ciudad; bien puede dedicarse a caminar al lado de las personas, visitar centros nocturnos o restaurantes, tomar un bote y navegar por el mar que rodea a la ciudad, robar un automóvil y dedicarse a causar caos, etc… Ahora bien, esta libertad no existe en vano, funciona para reafirmar la manera en que las acciones del jugador afectan el entorno que lo rodea, y recalca la posibilidad que tiene de obtener lo que desea de cualquier modo que se le ocurra. Es similar a lo que menciona Eco:
“El diccionario, que nos presenta miles de palabras con las cuales somos libres de comprender poemas o tratados de física, cartas anónimas o listas de productos alimenticios, está absolutamente “abierta” a cualquier recomposición del material que muestra, pero no es una obra. La apertura y el dinamismo de una obra consistente, en cambio, en hacerse disponibles a diversas integraciones, concretos complementos productivos, canalizándolos a priori en el juego de una vitalidad estructural que la obra posee aunque no esté acabada y que resulta válida en una vista de resultados diferentes y múltiples”[6]
Solamente hay dos factores que podrían hacer desatinar lo previamente dicho; por una parte existe una historia que los autores del juego buscan hacer experimentar al jugador. Podría argumentarse que no cumplir con esta historia, es decir, que el jugador únicamente se dedicase a hacer lo que desee, terminaría “rompiendo” al juego. Pero creo yo que libertad e historias pueden coexistir sin interrumpirse la una como a la otra; es por medio de la libertad existente que el jugador puede ir descubriendo partes de la narrativa, como igualmente es la narrativa la que le abre las puertas al jugador de experimentar. El segundo factor es algo con lo que han luchado los videojuegos desde su existencia; las contradicciones en las que entran al crear una realidad. Como dije anteriormente, el juego presenta la réplica de una ciudad verdadera, que si bien crea una diversidad de personas y demás elementos que buscan acercarse lo más posible a la realidad, existen incongruencias que pueden derrumbar por completo la ilusión creada; por ejemplo el hecho de que los personajes no tengan que comer nunca, o bien que el jugador pueda recibir varios disparos mortales (en la cabeza), huir y seguir “viviendo” completamente normal sin siquiera tratarse las heridas. Aquí es importante que se aclare la imposibilidad que hay de desarrollar un juego que asemeje a la realidad por completo (al menos por el momento), tal obra requeriría un gasto imposible para los estudios desarrolladores de videojuegos, como maquinaria increíblemente compleja y costosa. Pero más importante aún es el hecho de que no es necesaria la perfecta similitud con la realidad; los elementos que existen (e inexistentes) en el juego, están hechos para recalcar la libertad que le dan al jugador; si este tuviera que estar constantemente pendiente de comer, o fuese permanentemente dañado en sus capacidades físico-motoras, el juego quedaría entonces verdaderamente “roto”. Podemos ver esto mismo en lo que afirma Eco:
“…cuando se habla de obra de arte, nuestra conciencia estética occidental exige que por “obra” se entienda una producción personal que, aun en la diversidad del placer estético que produzca, mantenga una fisionomía orgánica y evidencie, comoquiera que se le entienda o prolongue, la huella personal en virtud de la cual existe, vale y comunica.”[7]
Es de estas maneras que los juegos, al igual que las artes, crean justificaciones para sus estilos, y al igual que las obras de arte moderno estudiadas por el escritor Umberto Eco, pueden comprenderse como “obras abiertas” y “obras en movimiento”.
Conclusión:
A pesar de que todos los videojuegos están centrados en la interacción, no todos presentan las mismas mecánicas ni modos de manejar la narrativa; existen aquellos con estructuras más cerradas y lineales, como igualmente otros ampliamente abiertos. Pero a fin de cuentas es esta interactividad la que desde un principio hizo a los videojuegos “obras abiertas” y “obras en movimiento”. Son igualmente capaces de presentar objetos que generen una interpretación estricta por parte del jugador, como igual pueden presentar elementos ambiguos que abran las interpretaciones, pueden generar estructuras rígidas donde el jugador eventualmente tenga que seguir el patrón establecido, como igualmente presentar mundos abiertos y espontáneos que permitan la libertad de generar reacciones infinitamente distintas, y es en la mezcla de estas características (control estricto o libertad ambigua en los elementos, estructuras cerradas o mundos abiertos) que los videojuegos pueden ser infinitamente distintos unos de otros.
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch
[2] Umberto Eco, Obra abierta, Italia 1962. Traducción Roses Berdagué, Origen/Planeta, México, 1985.
[3] Ibídem, pág. 71
[4] Ibídem, pág. 80
[5] Rock Star North, 29 Abril 2008
[6] Ibídem [2], pág. 86
[7] Ibídem.