Desde hace varios días me he topado con el problema de no poder escribir, no estoy seguro si esto se debe a mi falta de disciplina (al parecer las vacaciones me hacen flojo), o bien porque no he tenido mucho de que escribir últimamente, de hecho este verano parece tener una escases de juegos preocupante (en comparación con el invierno pasado) a pesar de ello han habido varios juegos buenos que valen la pena jugarse, entre la batalla campal ridícula que han armado los “fanboys” entre Prototype e Infamous, llamó mi atención otro juego; Red Faction: Guerilla.
En algún lugar recóndito de mi mente hay una “voz” que grita, frustrada ante todos los videojuegos por sus inconsistencias, desde faltas técnicas como “bugs” o controles horribles, hasta decepciones en tramas ridículas y falta de interactividad con los entornos, para ser más específico me refiero a la indestructibilidad de estos últimos, ejemplo: en Resident Evil, donde a lo largo del juego hay distintas puertas que necesitan especificas llaves para abrirse y para conseguir dichas llaves hay que resolver una serie de problemas; en esos momentos miraba la escopeta (o lanza granadas en cierto punto) que tenia en mis manos el personaje y me preguntaba “¿Por qué no puedo simplemente dispararle a la puerta y abrirla?” Con el paso del tiempo los desarrolladores quizás sintieron la misma inquietud y en Resident Evil 4 corrigieron el problema; pasando de no poder destruir nada, a poder destruir un par de cosas, de igual manera la inconsistencia esta ahí: sea en puertas, paredes, o cercos de madera. El contra-argumento a lo que acabo de decir probablemente vaya de esta manera: “No necesitas destruir cosas en Resident Evil, es un “survival horror”, el punto es vivir y sobrevivir a todos los horres que se presentan, no abrirte paso a base de explosiones, hacer ese tipo de cosas “rompería” el juego >=(” Lo cual es un argumento completamente valido y con el cual en mayor parte estoy de acuerdo, pero a esa voz en el fondo de mi mente no le importan los pactos de ficción; ella ve que una puerta permanece intacta tras recibir el impacto directo de un misil y no puede evitar frustrarse por ello.
No creo ser el único con esta “voz” interna, de hecho creo que se ha generado en la mente de más jugadores a base de perdonar las incongruencias que han habido en los juegos en nombre de seguir sus tramas. A lo que voy con todo esto, es que Red Faction: Guerrilla (que en vez de guerrilla debería llamarse guerra) Parece haber nacido de esa “voz” interior sedienta de destrucción, el juego esta basado en ese mismo concepto y da rienda suelta al jugador para explotarlo… literalmente; de hecho me he divertido sin parar las últimas semanas y justo cuando parecía que llegaba al límite del caos, aparecía un nuevo tipo de misión que me hacia las cosas aún más frenéticas. Fue en un punto que noté algo curioso, desde el primer momento supe que la historia no era buena; con enemigos ridículamente caricaturizados y con un protagonista completamente cuadrado (no, no me refiero a Bob esponja), pero a fin de cuentas estaba divirtiéndome demasiado como para que ese tipo de cosas importaran de algo, ahora los papeles se invirtieron y estaba perdonando la mala historia por el buen “gameplay”; algo que no recuerdo haber hecho desde el Nintendo 64. A pesar de todo, la mayor fuerza de Red Faction: Guerrilla, es al mismo tiempo su mayor debilidad: si bien el juego alienta al jugador a destruir cosas, la falta de peso en las decisiones hacen que la destrucción pierda sentido y finalmente lastima las intenciones originales del juego.
No quiero decir que el juego sea malo, las innovaciones en destrucción de ambientes hacen por si mismas que el juego valga la pena jugarse, el problema es que Red Faction: Guerrilla no tiene una buena historia que respalde esta destrucción, y actualmente no estoy seguro si el juego intenta tener una buena historia pero fracasa en ello, lo que finalmente estropea el gameplay, o si se extiende tanto en su gameplay, que intenta cubrir los errores de la historia (en lo que igualmente no es muy bueno) De igual manera la catarsis si se logra en el juego, pero rápidamente se pierde el verdadero valor de libertad.