Las mujeres no suelen tener un rol dominante en los videojuegos. Son los hombres quienes ocupan la mayoría en el grupo de desarrollo de juegos, editoriales dedicadas a noticias sobre estos, y el público consumidor en general.
Quizás por ello es difícil que surjan personajes femeninos memorables (de manera decente), y es más extraño aún que muestren su lado femenino sin que sean posicionadas en un rol pasivo. Pero recientemente surgió un juego que toma una perspectiva distinta y en el que se explora la feminidad de sus personajes de una manera muy interesante.
The path, por Tale of tales, es un juego basado en la historia de Caperucita roja. Combina elementos de horror psicológico, y simbólicos. El jugador controla a seis hermanas, y tiene que llevarlas por un camino a través de un bosque, a la casa de la abuela… o quizás no. El juego invita a la exploración, a salir del camino y ver “que son esas cosas brillantes que se ven a lo lejos”, ya siendo flores que van llevándole hacia algún lugar, o diversos objetos con los cuales se puede interactuar, es mediante el contacto con estos que se hacen evidentes las personalidades de cada hermana; Ginger, la hermana intermedia de actitud infantil para su edad (13 años), es indiferente a un piano, que solo le trae el recuerdo de su hermana mayor Scarlet, pero es la única que se atreve a trepar cierto árbol para conseguir un nido de aves, lo cual la hace sentir ágil e independiente.
Es aquí donde está la feminidad de The path, a diferencia de la masculinidad, cuya caracterización se crea a base de modificar el entorno con el uso del cuerpo, la feminidad radica en la exploración y el descubrimiento, en un juego de cómo un objeto choca con la personalidad y esta lo modifica e integra a sí misma (Cambridge: MIT Press, 1998).
Esta creación de la feminidad se nota más cuando se encuentra al “lobo”. A diferencia del cuento de Caperucita roja, donde aparece literalmente un lobo, The path toma esta figura y la utiliza como una metáfora de la tentación. Cada hermana tiene un “lobo” distinto; Carmen, la segunda más grande (17 años), está en edad de descubrir su cuerpo y sexualidad, se muestra coqueta en movimientos y pensamientos. Su “lobo” aparece como un leñador en un campamento solitario. Carmen, después de tomarse unas cervezas, se sienta enseguida del leñador y comienza a coquetear con él, mientras que la pantalla se aleja lentamente oscureciéndose. Cuando regresa la imagen, Carmen aparece tirada frente a la casa de la abuela, la pantalla cambia a un modo de blanco y negro con sonidos de lluvia de fondo, y Carmen solo puede caminar lentamente con la cabeza agachada.
“Caer en el encanto del lobo” ayuda a determinar la feminidad, muestra los gustos y deseos secretos de cada joven; refleja su personalidad. De igual modo deja ver una postura femenina del mundo; ciertos objetos del exterior resultan tentadores, el error consiste en que la joven se deje seducir por ellos, pierda el control de la situación y termine dominada; degradada en su condición de mujer. Queda implícita la violación de Carmen, que no solo es negativa por el acto pedófilo, sino también por la pérdida de la libertad y (posiblemente) su virginidad.
Hasta ahora ha dominado una perspectiva exterior; los objetos del bosque, independientemente de la actitud o gustos de las hermanas, aparecen tal cuales son. Al contrario, la casa de la abuela mueve la perspectiva hacia un viaje al interior que se adapta al personaje, mostrando sus gustos, miedos y composición psicológica; Scarlet, la hermana mayor (19 años), aparece como una joven demasiado correcta y madura para su edad, tiene un fuerte sentido de la limpieza, y critica constantemente a los jóvenes que no se interesan por corregir sus actitudes. Su casa de la abuela parece como un lugar excesivamente limpio; con protectores plásticos cubriendo todos los muebles, cuartos inmensos con paredes completamente blancas, e hileras interminables de vasos llenos de orina a lo largo del camino. Todas estas características concuerdan con alguien obsesivo, agorafobico, e hipocondriaco. Puede que Scarlet haya desarrollado estos trastornos por sentirse responsable de sus hermanas, buscando exhaustivamente que todo estuviera en orden, al punto que le llevo a un perfeccionismo patológico.
The path logra presentar la caracterización de la feminidad al hacer esta combinación entre las actitudes de las hermanas, los objetos recogidos en el camino, y el “lobo”, que se mezclan y unen para formar la composición de la casa (es decir, el personaje mismo); ciertos “cuartos secretos” solo pueden abrirse si determinados objetos fueron recogidos, y en estos cuartos es donde más muestran elementos simbólicos que dan pistas de las composiciones de su ser. Todo esto sin estereotipar, o sobresexualisar (¿Te llegan las pedradas, Bayonetta?), la imagen de la mujer.
La caricaturización de los sexos parece una plaga en los videojuegos, y es una lástima si se toma en cuenta todo el terreno tan amplio e inexplorado que esto representa. The path, se atreve a adentrarse a esta área y tiene como resultado una experiencia muy rica en interpretaciones, y única (hasta el momento) en su manera de explorar la feminidad en un videojuego.