Los muertos cumplen un papel muy importante en los videojuegos. A pesar de su apariencia inerte, y de deshecho, los cadáveres son más que una decoración, están entrelazados con la trama y el diseño del videojuego.
Una de las características principales de los videojuegos es la capacidad que tiene una persona de interactuar en el mundo que estos crean, de reaccionar ante los sucesos que presentan, ser parte de ellos e ir creando de esta manera una historia. Existen videojuegos que no cuentan con un personaje que controlar, ni una historia (como por ejemplo Tetris), la mayoría de los videojuegos que si cuentan con estos dos, utilizan al primero como un vinculo entre el mundo real, y el mundo ficticio del videojuego. Las acciones del personaje principal (la extensión del jugador) cumplen así el papel protagónico en la trama del videojuego, igualmente los personajes no controlados tienen un rol a desempeñar a través de sus acciones, pero ¿que sucede entonces con los personajes muertos?, ¿por su inactividad, son acaso inútiles?.
La manera en que la historia se desarrolla a través de los acontecimientos hechos por los personajes puede aplicarse de igual manera a los muertos; en su momento, ellos también realizaron acciones que eventualmente los llevó a su muerte. En Metro 2033, en un túnel solitario está un vagón abandonado, dentro de él están los cuerpos de mutantes y soldados. Las paredes están salpicadas de sangre y el piso lleno de casquetes regados. La observación me lleva a pensar que ahí hubo una batalla feroz, bien planeada (aunque fallida) por parte de los militares, y estando yo ahí, podría repetirse conmigo. Como la mayor parte de los videojuegos de terror y aventura, Metro 2033 crea una atmosfera de tensión a través de la imaginación; los cadáveres crean especulación sobre que o quien pudo haberlos matado, una fuerza agresiva, desconocida, capaz de causar la propia muerte. El cadáver funciona como un recordatorio de lo que implica el fracaso; la muerte
La muerte en un videojuego parte en dos direcciones, por un lado representa perder la poca personalidad en el juego, ser dominado por la naturaleza del lugar, ceder a la degradación del tiempo y caer en el olvido; por otra parte, la muerte implica un castigo por la falta de dominio en las reglas y controles que rigen al mundo ficticio. En Penumbra Overture, después de morir a merced de un perro zombie, la pantalla se oscurece lentamente mientras escucho los chasquidos y crujidos del perro devorando mi cadáver. Esto resulta molesto, mi cadáver es profanado por esa fuerza sobrenatural que consume y borra mi último rastro en el mundo, mis habilidades de dominar las reglas y controles del juego no fueron suficientes, y a mi fracaso soy castigado con la muerte. En ambos casos la manera de interpretar a la muerte llevan a la ruptura del pacto de ficción con el videojuego; un lapso momentáneo donde el entretenimiento es interrumpido y uno recuerda que solo esta jugando, que debe volver a intentar el segmento previo para recobrar el hilo de la historia y alargar así el pacto de ficción.
A pesar de todas estas cargas negativas, los cadáveres también funcionan como formas disfrazadas de ayudar al jugador. Por un lado están los enemigos vencidos; al contrario del ejemplo anterior, matar a un enemigo implica una imposición de poder sobre este, y la habilidad suficiente en las reglas del videojuego para vencerlo, que el cadáver libere un ítem sirve como una recompensa al jugador, y una manera eficiente de reponer sus fuerzas por los posibles daños que sufrió, para que continúe con el pacto de ficción. También están los cadáveres descubiertos; En S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, la zona es un lugar riesgoso, lleno de anomalías, radiación, mutantes, y asesinos. Resulta lógico pensar que de vez en cuando me encuentre cadáveres de exploradores muertos, y que estos traigan provisiones consigo; son así cajas de ítems disfrazadas de manera que encajan con elementos de la historia del videojuego.
En la película Violines en el cielo (Departures), recuerdo una frase que habla sobre como los vivos se alimentan de los muertos. Al principio me resultó un poco chocante pensar en ello, como si todos los seres humanos fuéramos buitres. Ahora que lo pienso con más calma, me resulta algo natural pensar que así es la vida. Puede ser que en los videojuegos, un cadáver sea tanto un símbolo, como una herramienta y que en el momento no llame mucho la atención, pero encuentro curiosa la manera en que a través de los muertos puede sobrevivirse y avanzarse en los juegos, al igual que en la vida.

