Videojuegos y aprendizaje es un libro bajo la coordinación de Begoña Gros que reúne diversos autores dedicados a explorar el uso de los videojuegos en la educación. La división de este libro funciona como un arma de doble filo: proporciona un campo de estudio amplio a partir de diversas perspectivas y experiencias, sin embargo debido a su brevedad la mayoría de los artículos son incompletos en su profundización.
Los videojuegos son un tema bastante conflictivo en la educación: están aquellos individuos que sienten gran entusiasmo por integrar la diversión de los videojuegos al aprendizaje. Por otra parte están las agendas escolares saturadas y poco flexibles, más el escepticismo social hacia los juegos digitales como una actividad únicamente entrañable al ocio. Quizás la respuesta a este conflicto radique en la información. Videojuegos y aprendizaje toma una postura practica al utilizar los videojuegos y las herramientas multimedia (dibujo, consulta de fuentes bibliográficas, blogs, foros, correos electrónicos…) para la familiarización de niños y adolescentes a interfaces digitales. Tal perspectiva inicia del concepto que utiliza Gros acerca del juego:
En muchos casos, la industria presenta el juego desde la perspectiva de la simulación. Conviene aclarar que existe una diferencia importante entre ambos conceptos. En el juego, la actividad está estructurada a partir de una serie de reglas que permiten avanzar para alcanzar un determinado objetivo…
Este concepto se enfoca principalmente en las reglas de los juegos y en diversas teorías de aprendizaje (cognición situada, aprendizaje experiencial). Gros y el grupo F9 desarrollan diversos estudios tales como el uso de videojuegos comerciales en aulas y ferias. El objetivo es que los participantes reflexionen sobre las diferentes finalidades por las que pueden interactuar con los juegos; la manera en que sus interfaces se relacionan con el contexto que manejan. Personalmente tal uso práctico de los videojuegos me parece un tanto desconcertante como si se utilizaran los menús y comandos de las películas comerciales para habilitar a las personas en un mayor dominio de la tecnología. Quizás esto en verdad sea posible, pero tal aproximación ignoraría las posibilidades y naturaleza del lenguaje cinematográfico. De igual manera esta aproximación hacia los videojuegos, mientras que aprovecha su naturaleza interactiva parece enfocarse demasiado en el ejercicio de operar controles y menús en lugar de estudiar las implicaciones de la participación del jugador.
El aporte más indispensable para este libro es que diseñadores y desarrolladores experimentados compartan sus conocimientos sobre la estructura de los juegos mismos; la naturaleza de sus diseños y los mecanismos que ejecutan para mantener a las personas entretenidas. Tal información, unida a la capacidad practica de docentes e investigadores (de llevar a cabo estudios apegados a las preocupaciones formativas de las academias) resulta vital si se desea avanzar en el desarrollo y aplicación de los videojuegos en la educación.
2 comentarios:
Nunca me han simpatizado mucho estos intentos de aproximar videojuegos y educación porque presiento que se fundan en el supuesto de que los videojuegos carecen de valor propio y, por ende, deben ser puestos en relación con algo "verdaderamente" valioso para que sean apreciados por el público general. Tal vez esto tenga algo que ver con el decepcionante resultado que observas al comentar que "su naturaleza interactiva parece enfocarse demasiado en el ejercicio de operar controles y menús en lugar de estudiar las implicaciones de la participación del jugador".
Roy, saludos.
Hoy encontré un libro en la mesa de novedades de la biblioteca de la Casa de la Cultura que quizás te interese: Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos. Sus autores son Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green y un Nick algo (no entiendo ni mi propia letra). Es una edición muy buena, aunque siéndote sincero, no pude echarle el ojo como hubiera querido. Te dejo el dato.
Óscar
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