27 noviembre 2011

Reseña de Critical Play: Radical Game Design.

 

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Critical Play: Radical Game Design, escrito por Mary Flanagan, es un libro dedicado a exponer las capacidades críticas que existen en los juegos. El libro se divide en ocho capítulos, los cuales abordan distintos ejemplos de juegos críticos a lo largo de varias etapas culturales.

     Flanagan considera a los juegos como una tecnología por las características que estos comparten:

Game and play activities themselves, with their emphasis on order and conventions, act as thecnologies that produce sets of relationships, governed by time and rules, played out as behavorial patterns. [Flanagan p.8]

     Flanagan utiliza esta definición para designar a los juegos como objetos capaces de crear una crítica por medio de la configuración de sus representaciones. De igual manera, amplía su visión respecto a los fenómenos que pueden considerarse como juegos. Ambas posibilidades quedan marcadas en la tesis del libro: primero expone un fenómeno como juego al explicar su composición, y después señala una característica particular de dicho juego que le da la posibilidad de generar una crítica, por ejemplo: una de las primeras exposiciones trata sobre el juego de “la casa”, realizado durante la época victoriana por niñas, al utilizar muñecas y una casa de juguete. Según Flanagan, con este juego las niñas podían explorar los límites de lo socialmente aceptable y los roles a seguir dentro de un entorno familiar. Estos juegos ofrecen la posibilidad de ejercer una crítica al seguir ciertos procesos, uno de ellos es el “dejugar” (Unplay): Usando a las muñecas de un modo no intencionado por el abuso de estas y la sepultura ficcional en la forma de retar las reglas sociales a través de la violencia: el “re-vestimento” (Redressing), que permite una interpretación diferente de los roles de las muñecas al cambiar su forma de vestir como una manera de explorar los papeles a seguir en la familia. Flanagan propone la reutilización de estos mismos procesos en diversos juegos para crear una crítica, por ejemplo, el re-vestimento de un solo color para todas las piezas en el ajedrez, cuya crítica es la naturaleza antagónica en los conflictos bélicos.

     Este análisis, a pesar de su apego a la composición de los juegos en momentos llega a caer en interpretaciones demasiado comprometidas con la visión de Flanagan. Los ejemplos del libro ofrecen poca información respecto al proceso de diseño de juegos (específicamente tan solo un capítulo). Quizás esto sea intencional, con el propósito de ser una guía a considerar por diseñadores, en vez de un camino estricto a seguir. De cualquier modo, el libro es rico en la recapitulación de obras artísticas que pueden entenderse como juegos.

     Es común que libros sobre diseño de juegos sean amenos, prácticos y utilicen un lenguaje sencillo. Critical Play:RGD rompe con esta normatividad por su composición teórica llena de seriedad y jerga de las humanidades. Este libro es recomendable para aquel que quiera expandir sus horizontes sobre lo que es o no un juego, y respecto a las implicaciones sociales que guardan en su capacidad de expresión.

3 comentarios:

Cristian Mancilla Mardel dijo...

Me siento en la obligación de recomendarte que no te dejes impresionar por el lenguaje pomposo del libro: muchos académicos de las humanidades lo utilizan con el solo fin de aparentar seriedad y rigor en sus estudios.
En este mismo texto, por lo que desprendo de tu reseña, el uso de términos como 'unplay' y 'redressing' me indica que hay una tendencia post-modernista en la forma de interpretar de la autora y esto es poco confiable.
Por otra parte, el ejemplo de jugar 'a la casa' es aplicable a un caso mínimo de videojuegos. O, incluso, a ningún videojuego concreto, sino a la situación de alguien (posiblemente un niño) que utiliza un computador para jugar con sus comandos y programas. Porque ese tipo de juego no es como el videojuego habitual: carece de nombre (se le llama vagamente 'jugar a la casa'), carece de reglas predefinidas (estas son improvisadas en la medida en que se juega), carece de criterios específicos para terminar el juego (estos dependerán de la situación específica que se desarrolle en la sesión), permite el uso de juguetes (lo cual no es posible en un juego con reglas definidas), etcétera.
Las humanidades, en efecto, son el campo específico desde donde se puede hacer análisis e interpretación de los videojuegos. Pero este análisis tiene que estar sometido a reglas de racionalidad y no a reglas arbitrarias.

A. Munguía dijo...

Sí, pero según lo que entendí de tu reseña eso de "jugar a la casa" no pretende emular en sí un videojuego sino sólo sus funciones, características y objetivos como juego (simple juego, no de video) los cuales fácilmente se pueden extrapolar a los videojuegos. No hablo de elementos directos como la jugabilidad, más bien es la esencia del juego, como los revestimientos que mencionas. No creo que la autora haya sido tan literal en sus ejemplos.


No veo la necesidad de ser tan cerrados.
¡Sigue trabajando y mucho éxito!

RASS dijo...

Saludos Cristian.

Disculpa que no contestara a tu comentario, tiendo a dejar este blog bastante desatendido por algunas rachas de tiempo.

Mientras que también comparto la opinión de que algúnos ejemplos dentro del libro no son bastante aplicables a los videojuegos en sí, creo que parte de esto se debe a que el libro se enfoca a todos los juegos en general, y no a los videojuegos en especifico (de hecho, solo dedica un capítulo a estos), y por otra parte el trabajo que hace Flanagan es crear una recapitulación historia de la composición de algunos juegos con el propósito de brindar nuevas ideas y perspectivas a los diseñadores actuales.

Gracias por tu comentario y saludos!