27 enero 2011

Diseñando una galaxia.

 

*Este artículo es una colaboración en la que trabajé con mi amigo y compañero gamer Cooby, dueño del blog Coobspot, y que pueden contactar en su twitter.*

 

This game combined seemingly endless spherical terrain with constantly shifting gravity. I wanted to make a 3D Mario game that was easy to control.

~Shigeru Miyamoto.

 

Si hay un adjetivo que pueda resumir a Super Mario Galaxy, creo que sería épico. Mario no sólo tiene que salvar a la princesa Peach y al Mushroom Kingdom, ahora es diferente, ahora el universo entero depende de él. Es en estas alturas estratosféricas que Mario tiene la oportunidad de visitar el cosmos, pasando de planetas inundados en agua, hasta desiertos con torbellinos y volcanes, y aunque las temáticas variadas no son nada nuevo en esta franquicia, SMG trae una nueva característica a juego, simple y revolucionara: la esfericidad.

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     Hasta SMG todos los juegos de Mario habían sido planos. Esto significa que para completar un nivel en  los primeros Super Mario Bros, el jugador necesita llegar de un extremo de la pantalla al otro dentro de un tiempo determinado, para ello requiere la destreza suficiente en los controles que le permitan brincar correctamente de una plataforma a otra y vencer a los enemigos en el trayecto. En Super Mario 64, la estrella de cada nivel está en un punto del suelo diferente del que empieza el jugador, aparte de la destreza, éste necesita reconocer la profundidad y distancia a la que están los obstáculos. Ahora en SMG, la estrella solo puede alcanzarse al haber completado varios planetas, la clave para ello está en la readaptación constante de la perspectiva causada por la esfericidad y la gravedad.

     Para introducir esta nueva característica, SMG puso el desafío de atrapar tres conejos en el primer mundo. Este nivel introductorio aparece justo después del prólogo, cuando Mario todavía está en Mushroom Kingdom de Super Mario 64, (es decir, un escenario plano), esto hace que la esfericidad del mundo nuevo en el espacio tenga un impacto más dramático. Estos conejos, a través del reto y ejemplo, tienen la función de alentar al jugador a moverse y brincar sin miedo de salir volando al espacio. Ahora con confianza, el jugador necesita explorar el mundo. Es aquí cuando aparece el reto de la esfericidad, pues esta implica la falta de inicio y fin, de arriba u abajo, es por ello que todos los mundos de SMG necesitan (y tienen) rasgos que ayuden al jugador a orientarse, ya sean árboles, pasto, rocas, starbits, e incluso enemigos. Esta decoración cumple otras dos funciones, en primer lugar trabajan como una guía sutil, (por ejemplo, tres escalones que sobresalen del suelo), que indica que camino recorrer para dar el salto al siguiente mundo. Y en segundo lugar, la decoración da variedad a los mundos; por ejemplo, un mundo dividido en dos partes, en el que la primera parte puede ser de fuego y tener un camino difícil de recorrer, y la segunda ser de hielo con un acertijo a solucionar. Estas características hacen que los mundos tengan constantemente entretenido al jugador.

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    Uno de los problemas que uno podría imaginar es la dificultad de moverse en un mundo esférico, pero a pesar de que el reto del juego recae en gran parte a esto, los controles son increíblemente sencillos e intuitivos. El wiimote y el nunchuk responden a las necesidades del jugador sin mucho problema. Bastarán unos cuantos segundos para que la persona al mando se adapte a los controles y la gravedad que reina en los pequeños planetas que conforman los niveles; incluso podrá encontrar una experiencia muy agradable al dar los saltos largos y burlar grandes distancias por efectos de la gravedad. Las leyes físicas del juego están muy bien reguladas y llevarán al jugador a experimentar con toda clase de movimientos; aunque, ojo, no siempre se aplican la misma mecánica en todos los mundos, pues en algunas ocasiones no podrás caminar por debajo de los planetas “de cabeza” y terminarás cayendo en un hoyo negro.

     La cámara también es sorprendentemente grata, pues en mundos esféricos es fácil pensar que uno podría perder la visibilidad de Mario, pero no sucede así. La cámara suele seguir al protagonista a cada rincón de las galaxias por las que viaja, la mayor parte del tiempo bastará la vista automática, pero en ocasiones podrás utilizarla de manera manual para facilitar la exploración de los niveles, ya sea que te encuentres en la parte de arriba, abajo o los lados.

     Cada nivel del juego está divido en segmentos cortos: los planetas. De ser muy grandes, perderían su frescura y terminarían por confundir al jugador, es por ello que son pequeños y en secuencia. Esto implica que cada nivel tiene un ritmo que determina la manera en que se organiza el tiempo para completarse. Estos están construidos de manera que el jugador nunca esté mucho tiempo en un solo lugar repitiendo lo mismo, cada planeta pequeño no necesita más que un minuto o dos, lo suficiente como para captar la atención del jugador y hacerlo buscar el nuevo objetivo hasta el final.

     Es la variedad lo que hace a SMG un juego tan divertido; la forma de cada planeta, los cambios de uno a otro en un mismo nivel, las diferentes temáticas entre cada grupo de niveles y cómo aparecen nuevos ítems que cambian la manera de interactuar con el escenario. SMG es, en fin, una fiesta de diseño, personajes, historia y humor, tan perfectamente planeada, que hace sentir naturales y fluidas hasta las ideas más fantásticas.

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