12 marzo 2011

Koopas en el reino.

 

Nota: En este artículo sólo menciono un par de títulos de la serie Super Mario Bros (específicamente los que pertenecen al género de plataformas), por parte  ya que no he podido jugarlos todos, y por otra porque sería demasiado extenso hablar sobre cada uno de ellos.

Todo gran héroe necesita de un gran villano, y todo gran villano necesita de un ejército (mediocre) de secuaces. A excepción de un par de títulos, Bowser y sus subordinados se han mantenido como los antagonistas en la serie Super Mario Bros. Nintendo es muy dado a reutilizar elementos que han funcionado en el pasado, y aquí me gustaría investigar cómo lo ha logrado Bowser.

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     La dificultad de Super Mario Bros a Super Mario World, consiste en la precisión del salto y la adaptación al escenario: hay una visión limitada del terreno, que se va mostrando conforme el jugador avance de izquierda a derecha. Es aquí donde Goombas, Koopas y demás enemigos desarrollan su función, éstos aparecen en sentido contrario al jugador, obligándolo a calcular el momento adecuado para brincar sobre ellos y el terreno, pues su poder radica en patrones de movimiento para intersecar y lastimar al contacto o con proyectiles. Con el salto a la tercera dimensión en Super Mario 64, la dificultad se enfocó en la cámara: ésta obliga a una constante readaptación de los controles dependiendo de la dirección y ángulo a la que apunte, y de igual manera afecta al cálculo de la profundidad a la que están los enemigos. Ahora éstos funcionan como una guía sutil que orienta al jugador por el nivel, y evitan quedarse obsoletos con nuevas habilidades: siendo que Mario puede sobrevivir a varios golpes sin necesidad de un Power-up, Goombas, y Bob-Ombs corren hacia él cada vez que lo ven, además de liberar una moneda que regresa una porción de salud.

     Aunque los enemigos se han adaptado constantemente a los escenarios de dos a tres dimensiones, e incluso a la esfericidad del espacio, su adaptación depende más que nada de los movimientos de Mario. Si en SM64 aprendieron a correr para presionar al jugador, en Super Mario galaxy obtuvieron características que los protegían de ser aplastados y obligaban a usar el “giro - estrella”.

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     Las adaptaciones están más dramáticamente implementadas en Bowser. La evolución del rey de los Koopas puede verse claramente en el sentido práctico, pues Bowser representa el jefe más desafiante del juego: de SMB a SMW, usa patrones de movimiento y proyectiles para estresar el cálculo-reacción-salto necesario para vencerlo. De SM64 a Super Mario Sunshine expulsa durante varios segundos una flama que obligan a detectar la profundidad y distancia a la que se encuentra, además de que se necesita destreza del control para lanzarlo a las bombas en el filo del escenario (en SM64), como para usar a FLUDD y destruir los pilares que sostienen su piscina (SMS). En SMG 1 & 2, crea “ondas de energía”, lanza proyectiles, y ataca secciones del planeta para ejercitar la readaptación de los controles por el sentido de la cámara a través de la esfericidad.

     Ser el malo del cuento por dos décadas y media no es trabajo fácil, pero Bowser se ha vuelto más expresivo (si no es que más complejo) que el propio Mario, hasta el punto de haberse infiltrado en la esencia de los títulos. Su carisma está, tanto en la sencillez de sus habilidades, como en su caricaturización que relaja el dramatismo de sus acciones: en cómo, sin importar cuantas veces sea vencido, el rey Koopa siempre regresa, con máquinas y planes cada vez más exorbitantes.

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11 marzo 2011

Exposición sobre ludología y diseño.

 

Esta exposición la dividí en dos partes (aunque ambas están fuertemente entrelazadas). En primer lugar hablé sobre el diseño de videojuegos, y su función. En segundo lugar, sobre la ludología.

     Dentro de las muchas definiciones sobre diseño de juegos, me gustó la que brinda la introducción del libro The art of game desing, a book of lenses (del cual he tomado la mayor parte de la información para esta parte de la exposición):

     “Diseño de videojuego: todo acto relacionado con las decisiones de cómo debe ser un juego. Todos los que en un equipo toman decisiones son diseñadores. Ser diseñador es un rol, no una sola persona”.

     Dentro de los grandes grupos desarrolladores, un juego puede crecer tanto que sea imposible para una sola persona enfocarse en otra cosa que no sea su labor, nosotros tenemos la ventaja de ir empezando y aprendiendo, por lo que podemos tener buenas ideas a aportar. Es aquí donde entra una de las habilidades más importantes de un diseñador: escuchar. No aportar nuestras ideas al equipo es igual de dañino que no escuchar las de los demás, y es importante reflexionar que no es lo mismo oír que escuchar. Escuchar es entender los mecanismos detrás de las ideas, leer entre líneas, reflexionar sobre el tema, etc.

     Los puntos que todo diseñador debe escuchar son:

1. Al equipo: aceptar ideas y críticas.

2. Su audiencia: tratar de entender los gustos del público.

3. El juego: ver si tiene coherencia.

4. El cliente: entender que es lo que nos pide.

5. A sí mismo: escucharse a sí mismo es el punto más importante para todo diseñador, ya que si bien no podemos llegar a entender a otra persona en un cien por ciento, si podemos comprendernos a nosotros mismos, necesitamos detenernos de vez en cuando y reflexionar sobre lo que estamos haciendo, “¿es ésto útil?”, “¿va por la dirección que quiero?”

     Si bien el título “diseñador de juegos” parezca claro, hay un pequeño truco. Los juegos son en realidad una herramienta, un medio para llegar a un fin, y el fin al que todo diseñador quiere llegar es la “experiencia”. Si se ven de manera objetiva, los juegos no son más que un montón de objetos aleatorios y reglas, la experiencia es lo verdaderamente interesa a las personas, las emociones que les puede provocar, o las ideas y mensajes que pueden llegar a hacerlos reflexionar y (quizás) aprender.

     Para entender la experiencia necesitamos un poco de conocimiento en tres campos:

1. La psicología: cómo reacciona el ser humano ante ciertas circunstancias.

2. La antropología: como algo puede ser importante para el ser humano.

3. El diseño: como unir las cosas de manera ordenada.

 

La segunda parte de la exposición trata sobre la Ludología.

     La palabra Ludología viene de:

1. Ludus: viene del latín, significa: “juego, partido, jugar, deporte o entrenamiento”.

2. Logia: viene del griego, es un sufijo de logos (razón, principio, conocimiento), significa: “discurso, doctrina, o ciencia”.

     Si las unimos tenemos ludología, que podría interpretarse como: “doctrina dedicada al estudio de los juegos”.

     A pesar de que el estudio de los juegos no es nada nuevo, no es hasta mediados del siglo XX y en adelante, con el boom de los videojuegos, que se toma una mayor importancia al estudio de éstos. Gonzalos Frasca, en su artículo En necesidad de una ludología (del que me basé para parte de esta exposición), explica que el estudio de los juegos puede dividirse en dos partes:

1. El jugar: actividad de entretenimiento, difusa. Ejemplo: jugar a la pelota.

2. El juego: actividad mayormente regida por reglas, más orientada a un sentido social. Ejemplo: un partido de Football.

     Esta división, aunque ayuda, no es del todo completa, porque jugar también puede tener reglas, es por eso que G. Frasca presenta un esquema que los diferencia:

     El juego tiene un principio, desarrollo, y fin, que resulta en una derrota o victoria, mientras que jugar no tiene un verdadero resultado.

     Los videojuegos han luchado por obtener una aceptación social, e intelectual, y uno de los problemas con los que se han enfrentado en ésta última, en un principio se sirvieron (y todavía lo hacen) de teorías literarias para su análisis y crítica. Esto ha generado conflictos entre sí, deberían estudiarse los juegos desde un punto de vista narrativo (pues muchos tienen la capacidad de contar historias y ser narrados), o lúdico. G. Frasca dice que debería de ser éste último, pues explica los conceptos de esta manera:

1. Narrativa: un conjunto de acciones entrelazadas y descritas.

2. Ludus: un rango de posibilidades.

     Frasca explica que la principal diferencia gira en torno a la interacción. Mientras que no podemos cambiar la trama en una obra narrativa, en un videojuego existe la posibilidad de interactuar con los elementos que los conforman.

     Por último quisiera señalar que todo juego crea un mundo independiente, autodefinido y autosuficiente, también conocido como “piadea”. Es importante señalar que al ser independiente, toda “piadea” puede estar regida por reglas únicas. Éstas se pueden definir en:

1. Objetivos: definen las metas a alcanzar.

2. Competencia: lo que se debe o no hacer.

3. Equivalencia: define condiciones para que ciertos hechos sean válidos en el juego (si los jugadores están en orden y meten el balón a la portería contraria, es gol).

4. Causaciones: define las consecuencias de ciertos actos (después de un gol viene un saque de meta)

     Existe una regla especial en el caso de los videojuegos:

1. Reglas de ejecución: definen los mandos en el control y sus consecuencias en el mundo del juego.

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Referencias y bibliografía:

The art of game desing: a book of lenses. Schell, Jesse. Carneige Mellon University. Elsevier Inc. 2008. EEUU.

La necesidad de ludología. Frasca, Gonzalo. Parnasho #3, 1999. Helsinky.

Marcos jurídicos de mundos lúdicos tipologías de reglas en juegos y videojuegos. Collantes, Xavier Ruiz. Comunicación No. 7, Vol. 1. Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y Literatura. 2009. Sevilla, España.