Nota: En este artículo sólo menciono un par de títulos de la serie Super Mario Bros (específicamente los que pertenecen al género de plataformas), por parte ya que no he podido jugarlos todos, y por otra porque sería demasiado extenso hablar sobre cada uno de ellos.
Todo gran héroe necesita de un gran villano, y todo gran villano necesita de un ejército (mediocre) de secuaces. A excepción de un par de títulos, Bowser y sus subordinados se han mantenido como los antagonistas en la serie Super Mario Bros. Nintendo es muy dado a reutilizar elementos que han funcionado en el pasado, y aquí me gustaría investigar cómo lo ha logrado Bowser.
La dificultad de Super Mario Bros a Super Mario World, consiste en la precisión del salto y la adaptación al escenario: hay una visión limitada del terreno, que se va mostrando conforme el jugador avance de izquierda a derecha. Es aquí donde Goombas, Koopas y demás enemigos desarrollan su función, éstos aparecen en sentido contrario al jugador, obligándolo a calcular el momento adecuado para brincar sobre ellos y el terreno, pues su poder radica en patrones de movimiento para intersecar y lastimar al contacto o con proyectiles. Con el salto a la tercera dimensión en Super Mario 64, la dificultad se enfocó en la cámara: ésta obliga a una constante readaptación de los controles dependiendo de la dirección y ángulo a la que apunte, y de igual manera afecta al cálculo de la profundidad a la que están los enemigos. Ahora éstos funcionan como una guía sutil que orienta al jugador por el nivel, y evitan quedarse obsoletos con nuevas habilidades: siendo que Mario puede sobrevivir a varios golpes sin necesidad de un Power-up, Goombas, y Bob-Ombs corren hacia él cada vez que lo ven, además de liberar una moneda que regresa una porción de salud.
Aunque los enemigos se han adaptado constantemente a los escenarios de dos a tres dimensiones, e incluso a la esfericidad del espacio, su adaptación depende más que nada de los movimientos de Mario. Si en SM64 aprendieron a correr para presionar al jugador, en Super Mario galaxy obtuvieron características que los protegían de ser aplastados y obligaban a usar el “giro - estrella”.
Las adaptaciones están más dramáticamente implementadas en Bowser. La evolución del rey de los Koopas puede verse claramente en el sentido práctico, pues Bowser representa el jefe más desafiante del juego: de SMB a SMW, usa patrones de movimiento y proyectiles para estresar el cálculo-reacción-salto necesario para vencerlo. De SM64 a Super Mario Sunshine expulsa durante varios segundos una flama que obligan a detectar la profundidad y distancia a la que se encuentra, además de que se necesita destreza del control para lanzarlo a las bombas en el filo del escenario (en SM64), como para usar a FLUDD y destruir los pilares que sostienen su piscina (SMS). En SMG 1 & 2, crea “ondas de energía”, lanza proyectiles, y ataca secciones del planeta para ejercitar la readaptación de los controles por el sentido de la cámara a través de la esfericidad.
Ser el malo del cuento por dos décadas y media no es trabajo fácil, pero Bowser se ha vuelto más expresivo (si no es que más complejo) que el propio Mario, hasta el punto de haberse infiltrado en la esencia de los títulos. Su carisma está, tanto en la sencillez de sus habilidades, como en su caricaturización que relaja el dramatismo de sus acciones: en cómo, sin importar cuantas veces sea vencido, el rey Koopa siempre regresa, con máquinas y planes cada vez más exorbitantes.



