En Unit Operations: An Approach to Videogame Criticisim, Ian Bogost expone una metodología basada en el análisis de las “unidades de operación” (unidades discretas, interconectadas, y capaces de generar significado) con el propósito de brindar una herramienta significativa para el estudio de múltiples fenómenos culturales; desde la literatura, hasta (y más específicamente) los videojuegos.
El libro está divido en cuatro capítulos principales. En el primero, Bogost expone el origen del término “unidades de operación”: basado en conceptos de teorías estructuralistas y lingüistas (Propp, Sassure, Lévi-Strauss) sobre el estudio de los componentes básicos en obras literarias y la lengua; relaciona estas con el surgimiento del microprocesador y las diversas teorías matemáticas que lo acompañaron (Von Newman, Turing).
En el segundo capítulo crea una comparación entre literatura y videojuegos, sin embargo, Bogost separa ambos campos de estudio en relación con sus características: narrativas en la primera, interactivas en los últimos. Propone a las “unidades de operación” como un modelo eficiente para el estudio de ambos medios. Un ejemplo de tales unidades de operación está dentro de los motores de juego, siendo estos la estructura básica sobre la que se edifica el videojuego y que determina, hasta cierto punto, sus capacidades de expresión; las unidades de operación radican en las actividades independientes y orquestadas que desarrolla el motor de juegos (la iluminación, la física, las reglas, etc..) y que finalmente crean una narrativa única.
El tercer capítulo consiste en un análisis sobre la naturaleza de las simulaciones: como estas, a través de su selección y rechazo sobre ciertos elementos para su representación, finalmente pueden desencadenar en una ambigüedad destructiva. Si a esto se le agrega la concepción de que los videojuegos son un simple medio de entretenimiento, se obtiene una falta de resonancia cultural. Bogost, tomando en cuenta estudios sobre los juegos y la sociedad (Huizinga, Caillois), argumenta que el valor de los videojuegos radica en la transgresión de estos con la realidad; a través de la ambigüedad de las simulaciones (mencionada anteriormente), el análisis de las unidades de operación que delimiten la interpretación del videojuego, y la experiencia del jugador.
El último capítulo consiste en el análisis entre varias teorías: el “nomadismo” en A Thousan Plateaus (Deleuze, Guattari), los “nodos” en Celular Automata (Wolfram), entre diversas teorías de unidades sociales (Erdős, Renyi, Milgram, Granovetter). El propósito de tal comparación radica en señalar el potencial que guardan los procesos individuales dentro de sistemas más complejos, a modo de generar un “surgimiento” con gran poder expresivo. Finalmente, Bogost considera un modelo futuro de estudios serios para los videojuegos a través de proyectos interdisciplinarios entre varias áreas de conocimiento, cuyo fin sea la creación de una base fértil, tanto para la investigación crítica de los videojuegos, como para una elaboración cada vez más refinada de estos.
Creo que este libro es esencial para aquel que quiera estudiar a los videojuegos de una forma seria. Quizás lo más sobresaliente es su capacidad de ser entendido tanto por los jugadores más ávidos como por personas que no tengan un gran conocimiento del tema. Bogost crear un puente entre ambas audiencias a través de la comparación de diversas obras culturales: desde La Terminal, y Madame Bovary, hasta Los Sims y Grand Theft Auto III. Sin embargo, es una lastima que el libro no cuente con muchos ejemplos de videojuegos, pero a fin de cuentas, tal ausencia va de la mano con su propósito: transformarse en una herramienta universal para su estudio.