Los videojuegos como obras de arte “abiertas” y “en movimiento”.

Introducción

Es innegable que la tecnología ha avanzado a pasos agigantados en las últimas décadas. Desde 1985 hasta el día de hoy, podemos ver los cambios en la mayor parte de las cosas que nos rodean; celulares, televisores, automóviles, computadoras, etc. Es en este proceso de descubrimientos y avances, que aparecen nuevos medios artísticos; tal fue el caso con el cine y la fotografía, que si bien primeramente eran medios de entretenimiento y comunicación, finalmente fueron aceptados como medios artísticos. Ahora bien, si nos detenemos a pensar en nuevos medios artísticos surgidos en los últimos años gracias a la tecnología, quizás nos cueste algo de trabajo encontrarlos; pareciera ser que más bien han surgido implementos hacia los viejos medios; en la música podemos ver el surgimiento de nuevos estilos, por ejemplo el “Scratching”; técnica utilizada por los “DJs” de “hip-hop” y música electrónica, que consiste en mover un disco de vinilo hacia adelante y hacia atrás sobre el plato del tocadiscos para crear un efecto parecido al de rayar el disco y que, bien utilizado, ayuda a construir ritmos y frases melódicas.[1] Sin embargo, hay un caso similar al de la fotografía y el cine presente en estos momentos; el de los videojuegos; tomados principalmente como un medio de entretenimiento, que sin embargo, con el paso del tiempo y el avance de la tecnología, han evolucionado, tanto en calidad estética como en complejidad.

     Si tomamos a los videojuegos como un nuevo medio artístico, ¿Qué cualidades son las que poseen como obras de arte? El propósito de este ensayo es analizar específicamente una de estas cualidades; la manera en que los videojuegos poseen la mayoría de las características que Umberto Eco nos presenta en su ensayo “La poética a la obra abierta”.

 

Una ventaja sobre otras artes.

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Ser espectador de una obra de arte es en mayor parte un acto pasivo; consistente en ser receptivo ante algún mensaje transmitido por una obra, interactuando únicamente con ella dentro de la mente por medio del análisis. Existe pues, un distanciamiento entre obra y receptor; esta permanece inalterable hacia el receptor, estática y con sus formas establecidas en un orden estricto puesto por el autor, o como diría Eco:

El orden de la obra de arte es el mismo de una sociedad imperial y teocrática; las reglas de la lectura son reglas de gobierno autoritario que guían al hombre en todos sus actos, prescribiéndole los fines y ofreciéndole los medios para realizarlos.”[2]

    

     Quizás el ejemplo más claro de esto se encuentre en las obras literarias; cuyas tramas siguen una estricta secuencia de eventos donde se plantea el argumento de la obra hasta llegar a una conclusión. Eco es consciente ante esta barrera presente en las obras, pero argumenta la posibilidad que tienen estas de transformarse en “obras abiertas” por medio de la ambigüedad presente en símbolos, no como una debilidad al no contener un significado fijo, sino como una fortaleza:

Mucha de la literatura contemporánea en esta línea se funda en el uso de símbolos como comunicación de lo indefinido, abierta a reacciones y compensaciones siempre nuevas… la obra permanece inagotable y abierta en cuanto “ambigua”, puesto que se ha sustituido un mundo ordenado de acuerdo con leyes universalmente reconocidas por un mundo fundado en la ambigüedad, tanto en el sentido negativo de una falta de centros de orientación como en el sentido positivo de una continua revisión de los valores y las certezas[3]

    

     A pesar de existir estas posibilidades con las que el lector pueda crear distintos (y quizás infinitos) modos de interpretación en una obra, sigue quedando limitado por la estructura en la que esta se encuentra hecha; si bien puede jugar con los significados de los elementos puestos en la “línea tejida por el autor”, no pueden franquear partes de esta línea, o moldearla a su gusto sin romper el propósito del modo o fin en la obra; está sujeto pues, a una misma pasividad de observar. Esta misma pasividad puede verse en otros medios artísticos; fotografía, pintura, cine, teatro y escultura, donde le es imposible al espectador interactuar con la estructura de la obra; no puede mover los elementos existentes en una fotografía o un cuadro, tampoco dialogar con los personajes de una película u obra teatral, ni decorar una estatua; lo único que puede hacer es dedicarse analizar por medio de la observación los elementos que se le presentan. Esta es la diferencia más grande que existe entre los medios artísticos ya citados y, los videojuegos; la existencia de estos gira alrededor de la interactividad; le brindan la posibilidad al jugador de hacer lo que desee según su voluntad (hasta cierto punto) dentro de ellos mismos; de crear reacciones por medio de estímulos que se le presenten y que el resultado de estas primeras formen parte de la obra; y en algunos casos les sea concedida la libertad de reacomodar la estructura del juego.

     Los videojuegos desde su principio fueron obras abiertas, y conforme creciendo en complejidad, lograron alcanzar lo que Umberto Eco llama “obras en movimiento”:

...se presenta una poética de la obra de arte que carece de resultado necesario o previsible, en la cual la libertad del intérprete juega como un elemento de esa discontinuidad que la física contemporánea ha reconocido no ya como un motivo de desorientación, sino como un aspecto insustituible de toda prueba científica y como comportamiento irrefutable y susceptible de del mundo subatómico[4]

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     Tomemos por ejemplo el juego “GTA IV” (“Grand Theft Auto” IV)[5]. En esta obra, el jugador interpreta el papel de Niko Bellic, un inmigrante ex militar Europeo, que viaja a los Estados Unidos, convencido por su primo (Roman Bellic) de las riquezas y buena vida que hay en la ciudad de Nueva York, y que juntos lograrían alcanzar “el sueño americano”, sin embargo, al momento de llegar a este continente, Niko se encuentra con una realidad muy distinta a la pintada por su primo; es recibido por la pobreza en la que vive, como igualmente por sus problemas de apuestas, que le han ido generando rivalidades mortales, y que finalmente lo han llevado a una incapacidad de salir adelante. El jugador gradualmente ira cumpliendo objetivos para asegurar el bienestar tanto de él, como de su primo, pero estos procesos involucran constantemente acciones “inmorales” y nihilistas, siguiendo una mentalidad nietzscheniana de imponer su voluntad por sobre el resto de las cosas. Ahora bien, dejando a un lado la trama de la historia, me es primordial señalar la mecánica abierta del juego, que es lo que lo hace una “obra en movimiento”. Mencione anteriormente que los eventos ocurren en la ciudad de Nueva York; este es el espacio delimitado en el cual el jugador desarrolla su papel. Junto con el jugador existen las personas que le dan vida a esta ciudad; caminando por las calles, haciendo sus compras, manejando sus autos, llevando sus vidas a cabo por medio de empleos o vandalismos, etc… Existe, pues, la réplica de una ciudad verdadera y es por este medio que se abren las puertas hacia la infinidad de posibilidades que puede realizar el jugador; se le permite interactuar directamente con los elementos presentes en esta ciudad; bien puede dedicarse a caminar al lado de las personas, visitar centros nocturnos o restaurantes, tomar un bote y navegar por el mar que rodea a la ciudad, robar un automóvil y dedicarse a causar caos, etc… Ahora bien, esta libertad no existe en vano, funciona para reafirmar la manera en que las acciones del jugador afectan el entorno que lo rodea, y recalca la posibilidad que tiene de obtener lo que desea de cualquier modo que se le ocurra. Es similar a lo que menciona Eco:

El diccionario, que nos presenta miles de palabras con las cuales somos libres de comprender poemas o tratados de física, cartas anónimas o listas de productos alimenticios, está absolutamente “abierta” a cualquier recomposición del material que muestra, pero no es una obra. La apertura y el dinamismo de una obra consistente, en cambio, en hacerse disponibles a diversas integraciones, concretos complementos productivos, canalizándolos a priori en el juego de una vitalidad estructural que la obra posee aunque no esté acabada y que resulta válida en una vista de resultados diferentes y múltiples[6]

 

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     Solamente hay dos factores que podrían hacer desatinar lo previamente dicho; por una parte existe una historia que los autores del juego buscan hacer experimentar al jugador. Podría argumentarse que no cumplir con esta historia, es decir, que el jugador únicamente se dedicase a hacer lo que desee, terminaría “rompiendo” al juego. Pero creo yo que libertad e historias pueden coexistir sin interrumpirse la una como a la otra; es por medio de la libertad existente que el jugador puede ir descubriendo partes de la narrativa, como igualmente es la narrativa la que le abre las puertas al jugador de experimentar. El segundo factor es algo con lo que han luchado los videojuegos desde su existencia; las contradicciones en las que entran al crear una realidad. Como dije anteriormente, el juego presenta la réplica de una ciudad verdadera, que si bien crea una diversidad de personas y demás elementos que buscan acercarse lo más posible a la realidad, existen incongruencias que pueden derrumbar por completo la ilusión creada; por ejemplo el hecho de que los personajes no tengan que comer nunca, o bien que el jugador pueda recibir varios disparos mortales (en la cabeza), huir y seguir “viviendo” completamente normal sin siquiera tratarse las heridas. Aquí es importante que se aclare la imposibilidad que hay de desarrollar un juego que asemeje a la realidad por completo (al menos por el momento), tal obra requeriría un gasto imposible para los estudios desarrolladores de videojuegos, como maquinaria increíblemente compleja y costosa. Pero más importante aún es el hecho de que no es necesaria la perfecta similitud con la realidad; los elementos que existen (e inexistentes) en el juego, están hechos para recalcar la libertad que le dan al jugador; si este tuviera que estar constantemente pendiente de comer, o fuese permanentemente dañado en sus capacidades físico-motoras, el juego quedaría entonces verdaderamente “roto”. Podemos ver esto mismo en lo que afirma Eco:

…cuando se habla de obra de arte, nuestra conciencia estética occidental exige que por “obra” se entienda una producción personal que, aun en la diversidad del placer estético que produzca, mantenga una fisionomía orgánica y evidencie, comoquiera que se le entienda o prolongue, la huella personal en virtud de la cual existe, vale y comunica.[7]

    

     Es de estas maneras que los juegos, al igual que las artes, crean justificaciones para sus estilos, y al igual que las obras de arte moderno estudiadas por el escritor Umberto Eco, pueden comprenderse como “obras abiertas” y “obras en movimiento”.

 

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Conclusión:

A pesar de que todos los videojuegos están centrados en la interacción, no todos presentan las mismas mecánicas ni modos de manejar la narrativa; existen aquellos con estructuras más cerradas y lineales, como igualmente otros ampliamente abiertos. Pero a fin de cuentas es esta interactividad la que desde un principio hizo a los videojuegos “obras abiertas” y “obras en movimiento”. Son igualmente capaces de presentar objetos que generen una interpretación estricta por parte del jugador, como igual pueden presentar elementos ambiguos que abran las interpretaciones, pueden generar estructuras rígidas donde el jugador eventualmente tenga que seguir el patrón establecido, como igualmente presentar mundos abiertos y espontáneos que permitan la libertad de generar reacciones infinitamente distintas, y es en la mezcla de estas características (control estricto o libertad ambigua en los elementos, estructuras cerradas o mundos abiertos) que los videojuegos pueden ser infinitamente distintos unos de otros.


[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch

[2] Umberto Eco, Obra abierta, Italia 1962. Traducción Roses Berdagué, Origen/Planeta, México, 1985.

[3] Ibídem, pág. 71

[4] Ibídem, pág. 80

[5] Rock Star North, 29 Abril 2008

[6] Ibídem [2], pág. 86

[7] Ibídem.

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Evolución de las compañeras en los videojuegos (Parte uno).

Primero que nada, me gustaría dejar en claro que no soy ningún machista, o sexista. El propósito de este artículo es de observar el fenómeno de la evolución de las mujeres como personajes acompañantes de los protagonistas, cosa que no las hace inferiores en ningún sentido. Con esto no quiero decir que es así como deberían ser las cosas, o que sea algo malo que sean así, en lo personal me encantaría ver más mujeres protagonistas, por alguna razón siento que sus personajes pueden llegar a ser mucho más complejos, quizás por su escasez. De cualquier modo, he trabajado por un tiempo en este articulo y aún no he logrado terminarlo, es por ello que he decidido dividirlo en varias partes.

     Un dicho dice que “Detrás de todo gran hombre, hay una gran mujer”. La literatura clásica puede ofrecernos ciertos ejemplos de ello; Elena de Troya para Agamenón y Paris, en La Ilíada, Kriemhield para Siegfried en El cantar de los Nibelungos, Dulcinea para Don Quijote, en Don Quijote de la Mancha, etc… Y a pesar de que en un principio la mayor parte de los papeles femeninos eran pasivos, con el paso del tiempo fueron haciéndose mucho más complejos y a tomar mayor participación en las obras; Celestina en La celestina, Bovary en Madame Bovary, Lotte (o Carlota) en Las desventuras del joven Werther, etc... En un principio los papeles femeninos dentro de los videojuegos eran similares a la literatura clásica; Recordando como Mario ha tenido que rescatar a la princesa Toadstool en la mayoría de los Mario Brothers, o bien, Link y su constante tarea de rescatar a la princesa Zelda en los distintos Legend of Zelda, la princesa Marle de Chrono trigger, que sufre el giro de primeramente ser el motivo de la historia, para después perder completo valor y desplazarse a gusto del jugador por como utilizarla. Igualmente que la literatura, los videojuegos han avanzado con el paso del tiempo, y uno esperaría que de igual manera los papeles femeninos se volvieran más activos en las historias, cosa que ha sucedido, pero curiosamente los papeles verdaderamente destacados (fuera de arquetipos, únicos en personalidad y con gran aporte a las respectivas historias) no se encuentra en las protagonistas, sino en las acompañantes de los protagonistas.

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     Los videojuegos no son un medio exactamente limpio de estigmas sociales; creo que todos conocemos el estereotipo de los jugadores: infantiles, nerds, con pocas habilidades sociales, extremadamente delgados o gordos, feos, etc… (A pesar de que la mayoría tienen una condición física normal) . Los medios y la sociedad han hecho casi un estándar de esta imagen, y finalmente han catalogado a los videojuegos como un medio dominado por una audiencia masculina, algo un tanto dramatizado, considerando que alrededor del 40% de los jugadores son en realidad mujeres. A pesar de ello, los videojuegos no han podido quitarse estas etiquetas, y es bastante normal pensar que a fin de cuentas, la mayoría de lo videojuegos están centrados en la audiencia masculina por su contenido. Leigh Alexander (creadora del blog Sexy VideogameLand y directora de Gamasutra) abordó el tema de si los juegos son verdaderamente dirigidos hacia un genero.

“The best guess, then, is that the real reason more women don’t get “into” video games is because, from a distance, it doesn’t feel like it’s “for them.” And if it’s a perception issue, not even a 50/50 ratio on the development side, nor less masculine titles and packaging will help.”

    

     A pesar de estas razones, aún tengo la sensación de que algo ha pasado desapercibido. Si bien es cierto que la percepción social y el peso cultural juegan un rol muy importante en como podemos reaccionar ante un juego, quizás se ha llegado a perder perspectiva de cual es la imagen “bruta” que los videojuegos han dado (y siguen dando) con respecto al desempeño de los géneros.

     Los videojuegos, al igual que la literatura y el cine, tienen la habilidad de sumergirnos en distintas realidades. Es a través de los elementos y estructuras que los autores pueden hacernos creer en una historia, como así mismo marcar el estilo de esta. Ya sea por medio de los personajes, el guion, la trama, el tema, etc… Ahora bien, a diferencia de la literatura y el cine, los videojuegos cuentan con la característica de ser un medio interactivo; la persona pasa de ser un simple espectador de los hechos, ha tomar una parte activa en los eventos y es aquí donde los personajes en un videojuego toman lugar; son el puente que une a la persona con el juego, y al mismo tiempo pueden ser un elemento único en la historia. Mitch Krpata (autor del blog Insult Swordfighting) abordó el tema en un post muy interesante, donde menciona sobre la relación “Jugador, cámara, y personaje”.

“In a game, there are three entities sharing control of the experience: the player, the camera, and the character. The difference is that these don't exist on a straight line. They all overlap, like a Venn diagram. In a first-person shooter like Half-Life, the player, the camera, and the character are all the same. In a third-person action-adventure game like God of War, the camera and the player are distinct, but the player and the character are mostly one and the same. In a strategy game like Warcraft, the player and the camera are the same, but the characters are on their own.”

    

     A lo que voy con todo esto, es que a pesar de que los videojuegos han avanzado en el problema de crear héroes cada vez más profundos, las heroínas parecen haberse detenido en un punto (con ciertas excepciones) y optado por avanzar en papeles secundarios.

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WAKE UP!

    

     Una de las primeras acompañantes en tener un papel importante dentro de los videojuegos es la hada Navi, de The legend of Zelda: Ocarina of time. Ella es la solución ante el problema de mantener enfocado algo para interactuar con ello dentro de un mundo tridimensional; si Link se encuentra cerca de un enemigo, Navi se alejará de él, cambiará de color y le indicara al jugador que “Algo esta ahí, interactúa con ello” (o tal como ella nos torturaría: HEY!, LOOK!, LISTEN!) Pero si nos detenemos un poco a observarla mejor, Navi es en realidad nuestro primer y principal lazo con el mundo de Hyrule. Ella llega a Link por ordenes de The Great Deku tree, y desde la primer momento que jugamos esta ahí con nosotros, al momento de salir de la casa de Link, llega Saria (amiga de Link) y se alegra al notar que al fin tenemos un hada con nosotros, al igual que los otros habitantes de Kokiri Forest. Navi es quién empieza a unir nuestros lazos con los habitantes de este lugar (pues todos igualmente tienen un hada acompañante), y de igual manera nos da una entidad en el resto de Hyrule. Navi es una fuente interminable de conocimiento, ya sea dándonos pequeñas pistas de vez en cuando sobre que hacer, hasta describirnos los enemigos dentro del juego. A pesar de todo esto, Navi falla en tener un verdadero genero, constantemente se le atribuye el genero femenino por la asociación que se tiene de las hadas, pero aparte de ello y su voz (la cual podría confundirse con la de un niño pequeño), Navi no tiene nada de femenino, ni siquiera tiene una personalidad; entre su invulnerabilidad y mecánica, Navi falla en tener pensamientos propios o sentimientos, bien podría ser cualquier objeto y de igual manera funcionaria, o bien podría simplemente no existir (Como en The legend of Zelda: The wind waker). A pesar de ello, Navi parece marca lo que seria el comienzo de papeles cada vez más complejos por parte de las acompañantes.

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Un poco de frikiés

Por cierto gente, no me encuentro muerto, ni pienso dejar este blog en la perdición (Ya se me están haciendo muletillas estas palabras). No puedo decir que he estado muy ocupado, porque es la verdad, de hecho me he topado con la ironía de tener tanto tiempo que no se en que ocuparlo… Pero eso solo habla mal de mí y este blog… Ugh. Pero ya en serio, la ultima semana no pare de dar vueltas, ni comí bien, ni dormí bien, así que estos últimos días me he dedicado un poco a descansar.

Kino 044 Son tiempos de arduo trabajo…

     No tengo mucha conexión con el Anime, conozco un par de ellos, pero no me considero gran fan, pero hace poco me topé con un Manga bastante divertido y tierno, sobre un pareja de jugadores, ambos sumamente tímidos como para dar el siguiente paso en la relación. Y uno de los motivos por los que me agradó es que la terminología de los videojuegos esta muy presente y de igual manera ciertos eventos dentro del mundo de los videojuegos que pasan desapercibidos para el resto de la gente. (Por cierto, hay un cierto tono de erotismo, pero nada fuera de este mundo…)

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Si, estoy trabajando en un escrito, y esta resultando en algo bastante largo, pero espero que pronto ya pueda terminarlo.

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Cambios en Boton B

Boton B cambia un poco de nuevo, hace tiempo que no modificaba la estructura de este blog, pero a fin de cuentas este cambio es un avance hacia la idea de como quiero que sea este blog.

Boton B no puede ser una pagina de noticias sobre los videojuegos, a fin de cuentas ello requiere mucho trabajo y la información nunca llega de primera mano; siempre se tiene que reciclar de las grandes paginas. Boton B es una visión centrada en el análisis de los videojuegos, algo que honestamente no siento que haya logrado por completo, es algo bastante difícil y tristemente escaso. Boton B es un proyecto pequeño, o bien esa es la idea que intento conservar de este blog, es por ello que finalmente lo he cambiado de nuevo, las cosas estaban “saliéndoseme de las manos”, y finalmente perdiendo perspectiva en que es lo que era este blog. Es por ello que ha cambiado a algo más sencillo, Boton B debería reflejar una apariencia sencilla, con un poco de personalidad, y finalmente debería enfocarse más en su contenido.

He agregado una lista de los blogs que admiro, es algo que me pensé por un tiempo, porque creo ser un envidioso con la información, pero estoy enfermo de ello; buscó que haya más análisis y critica seria hacia los videojuegos, pero hipócritamente retengo la información en secreto (cosa ridícula, cualquiera puede encontrar esos blogs en el internet), así que estoy harto de ello, al igual que este blog, en lo personal, cambio un poco, si bien yo no soy la fuente de información o inspiración para los demás, me gustaría pensar que soy un pequeño vinculo para que otros avancen.

De la misma manera, quité varias cosas sobre subscribirse, visitantes, y la lista de paginas sobre noticias, es algo que estaban llenando un espacio que no hacia falta ser llenado, como sea las personas pueden ver las visitas que tengo por medio del link de Sitemeter (al fondo de este blog), y mi cuenta de Twitter aún existe. Creo que es todo… las cosas cambian, espero que para bien, hay muchos proyectos que tengo en mi cabeza y que no han podido ver la luz, pero el tiempo parece sobrarme, así que espero que este cambio de la misma manera represente que pueda cumplir otros proyectos.

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El rechazo hacia Bioshock 2

 

biono “I CAN’T FAP TO THIS!”

Sea o no bastante tarde para mencionarlo, Bioshock 2: Sea of Dreams se encuentra en desarrollo, y al parecer hay toda una gama de sentimientos entre los fans por este titulo, desde la excitación por los videos y cuan increíbles se ven, hasta la decepción e ira por como ha cambiado todo, ¿A que se debe todo esto?.

     La primera vez que escuché que Bioshock tendría otros dos títulos, honestamente me sentí un poco molesto. Fue (o es) un juego cuyo desempeño de la historia me pareció perfecto; tanto, que es la historia la que empuja al jugador en descubrir elementos del gameplay, como por igual tiene la fuerza suficiente para dejar grabados personajes y frases en las memorias del jugador “Would you kindly?”. ¿Entonces porque me siento molesto al saber que habrá otros dos títulos de este juego?.

     Detengámonos un momento y veámoslo más de cerca. El juego en un principio es estrictamente un “survival horror”; poniendo al solitario y vulnerable jugador en un ambiente hostil y extraño. Digo que pertenece a este genero en un principio, ya que conforme el jugador avanza en la historia, sobrevivir se vuelve algo más bien secundario, sus objetivos principales se transforman en peticiones por parte de otros personajes (salvar al bosque interno de Rapture, completar la obra maestra de Sander Cohen, etc…), hasta finalmente convertirse más bien en un genero épico, donde la personalidad del personaje se “diluida” en la importancia de las ideas por las que lucha.

     El arco narrativo de Bioshock es trazado a modo que no deja cabos sueltos en su historia. Es probablemente por esto último que no me agrada mucho que vayan a salir otros dos títulos de este juego, inmediatamente se me viene a la mente que quieren sacarle jugo (no es sorpresa, con más de 2.2 millones de copias vendidas). Sin embargo, como muchos, pensé que Bioshock 2 seria una precuela; sacar una séquela directamente del juego original hubiera sido finalmente traicionar su narración. Pero para mi sorpresa no fue ni una cosa ni la otra, sino más bien lo que parece ser una historia alternativa, y esto no es necesariamente malo, por el contrario, es un respiro de aire fresco, y en este caso da posibilidad a que la historia sea una vez más un éxito, ¿Entonces cual es el problema?.


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“Me tomó 10 horas en Paint…”

     Lamentablemente y en repetidas ocasiones, las expectativas de una séquela terminan rebasando al juego mismo, o bien, el juego cae inmediatamente en la sombra de su antecesor (algo que sufren una y otra vez los distintos juegos de Zelda ante Ocarina of Time). Bioshock fue después de todo uno de los juegos más importantes en el 2007, y es completamente normal que los fans entren en modo hipersensible ante cualquier anuncio, ¿Pero exactamente que es lo que se espera?, aquí es donde creo que entra el miedo por parte de los fans a que destacen completamente lo amado e idealizado Bioshock. Hemos visto los pocos trailers y leído información sobre el juego, ¿Y que es con lo que nos topamos?, ¿Modo cooperativo?, ¿Multiplayer?, ¿Empezar el juego siendo un Big daddy?, ¿Una Big sister?. Todos estos elementos parecen ser completamente contrarios a lo que fue el primer juego y al menos en lo personal dan la impresión como si Bioshock 2 fuera a basarse más en el gameplay que en la historia, cosa que en verdad seria una lastima, pero creo que va siendo hora que cortemos el lazo sentimental que tenemos con el primer Bioshock, y empecemos (si no es que ya lo han hecho) a ver los títulos que le preceden como completamente distintos (a la Final Fantasy, o Zelda).

     Digo una vez más que es demasiado pronto para sacar conclusiones, a fin de cuentas Bioshock creó tanto impacto porque nunca se había visto algo similar, tuvo a fin de cuentas su modo único de arte y fue fiel a él hasta el final. Propongo yo que no juzguemos a Bioshock 2 por ser o no ser parecido a el primero, sino más bien por que busque su propia “esencia”, su propia voz individual, y al igual que nosotros, deje descansar en paz al Big daddy que fue Bioshock.

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No ando muerto… pero mi Xbox si

Ugh, bueno, mi Xbox 360 lamentablemente murió hace una semana, en estos momentos se encuentra en el cielo de los Xbox’s donde espera tener un nuevo cuerpo para finalmente ser mandado hasta mi y pueda abusar de él, bastante deprimente. No voy a decir que mi Xbox es básicamente mi alma de jugador, pero monetariamente hablando no hay mucho que pueda hacer al respecto… o si?.

     En el ultimo post que subí, incluí una lista de todos los juegos que he "terminado" hasta el momento, como ya dije, esto no lo hice con propósito de presunción, sino mas bien como un recordatorio a mí mismo de los juegos que he jugado. Pero de igual manera, dije que eran muy pocos (y vaya que lo son). Lo he dicho bastantes veces, y no creo que me canse de decirlo (pero si de vivirlo), los videojuegos tienen un precio ridículamente alto, hasta el punto de considerarse un lujo, y es en todo ese conjunto de altos gastos que uno puede quedarse sin jugar buenos títulos (nada de fanboys, por favor). ¿Uno que puede hacer en estas circunstancias?, bueno, lógicamente conseguir un trabajado, no estoy diciendo que los juegos deberían ser gratis, pero estos momentos no son exactamente sencillos para ello, y a fin de cuentas, para tener trabajo se tiene que tener tiempo (que prefiero invertirlo en la escuela).

     “No le hayo ni pies ni cabeza a lo que escribes”, un momento!, quiero unir estos dos temas, el no tener mucho dinero y el no haber jugado muchos juegos. La alternativa a todo esto podría ser volverse retro. Es común que debido a factores como el momento en el que uno nació, el precio de títulos recién salidos al mercado, o bien simplemente la predilección hacia una consola, que muchas veces podemos quedarnos sin poder jugar buenos títulos, pero el tiempo pasa y las cosas van perdiendo su valor, (es curioso como un juego conforme pase cierto tiempo, va disminuyendo en el precio, a diferencia de los libros, que parecen siempre mantener un precio estándar, sin importar cuan viejos sean su contenido).

     Ultimamente he tenido la oportunidad de irme a lo retro y escarbar por viejos títulos, y me he dado cuenta que me he quedado sin jugar algunos de los juegos catalogados como “los top 10 de X consola”, y me los encuentro por ahí, arrumbados en una esquina, con un precio ridículamente bajo en comparación a la apreciación que se les tiene. ¿Que sucede entonces?, ¿No existe ningún grupo, distribuidor, empresa, tribunal, o lo que sea, que tenga un control sobre estos viejos juegos?. Tal parece ser que no, y si nos vemos a una reacción inmediata de nuestras billeteras, lógicamente nosotros salimos beneficiados al obtener esa calidad por ese precio, pero si nos detenemos un momento, los videojuegos son tratados de la misma manera que una cuchara, o un colchón, y es algo triste en verdad… he visto que los videojuegos luchan por ser considerados arte, pero no existe un estándar en la venta de ellos más que la regla “Es nuevo = Caro, es viejo = Barato”.

     Sin más que decir… un brindis por los juegos viejos, que lentamente caen en la sombra de la comparación.

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     He aquí lo que conseguí por un precio ridículamente barato, y mi elección para comprarlos fue básicamente que no he podido apreciar estos juegos por completo, ni siquiera he jugado Metal Gear Solid 2 (oh cuan BLASFEMO soy). Pero lo más irónico es, que no puedo jugarlos hasta que regrese mi Xbox!.

P.S: Mi gato inspecciona y aprueba mi decisión, el es un jugador hardcore, así que me siento seguro con lo que dice.

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Mi librería

 

Esto lo he hecho con el fin de hacerme un recordatorio de cuantos juegos he jugado (Con esto me refiero a terminar la historia de un juego). No es de ningún modo una presunción, porque la verdad es que no he jugado ni la mitad de lo juegos que me gustaría jugar, y me apeno por mi escasa cantidad de juegos, pero a fin de cuentas, la lista gradualmente ira aumentando y me gusta pensar que mientras más crece, mayor es mi cultura sobre ellos.

 

Gameboy:

Pokemon Red version (Game boy)

Kirby’s dream land 2 (Game boy)

 

Gameboy advance:

Metroid Prime Fusion (GBA)

 

Gameboy color:

Pokemon gold version (Game boy color)

 

Nintendo Gamecube

Dance dance revolution: Mario mix (Nintendo Gamecube)

Final fantasy: crystal chronicles (Nintendo Gamecube)

Mario kart Double Dash (Nintendo Gamecube)

Metroid prime (Nintendo Gamecube)

Metroid prime 2 echoes (Nintendo Gamecube)

Need for speed: Most wanted (Nintendo 64)

Resident evil (Nintendo Gamecube)

Resident evil 4 (Nintendo Gamecube)

Tales of symphonia (Nintendo Gamecube)

Star wars: rouge leader, rouge squadron II (Nintendo Gamecube)

Star wars: The clone wars (Nintendo Gamecube)

Starfox adventures (Nintendo Gamecube)

Starfox armada (Nintendo Gamecube)

Super smash brothers meele (Nintendo Gamecube)

The legend of Zelda: The wind waker (Nintendo Gamecube)

The legend of Zelda: Twilight princess (Nintendo Gamecube)

 

Nintendo 64

Conker’s Bad Fur Day (Nintendo 64)

Golden eye (Nintendo 64)

Kirby 64: The crystal shards (Nintendo 64)

Mario kart 64 (Nintendo 64)

Perfect dark (Nintendo 64)

Pokemon snap (Nintendo 64)

Pokemon stadium (Nintendo 64)

Star fox 64 (Nintendo 64)

Star wars rouge squadron (Nintendo 64)

Super smash brothers (Nintendo 64)

The legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64)

The legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)

 

PC

Diablo II (PC)

Diablo II: Lord of destruction (PC)

Grand teft auto: vice city

Star Craft (PC)

Star Craft: Brood War (PC)

WarCraft III: Reign of chaos

WarCarft III: The frozen throne

 

Play Station
Final Fantasy VII (PS)

 

Super nintendo entertainment system

Chrono trigger (SNES)

Final fantasy IV (SNES)

Street fighter II (SNES)

Super Mario world (SNES)

 

Xbox

Conker Live & Reloded (Xbox)

Halo 2 (Xbox)

 

Xbox 360

Assassin’s creed (Xbox 360)

Bioshock (Xbox 360)

Call of duty 4 (Xbox 360)

Darksector (Xbox 360)

Dead space (Xbox 360)

Fallout 3 (Xbox 360)

Far cry 2 (Xbox 360)

F.E.A.R (Xbox 360)

F.E.A.R 2: Project origin (Xbox 360)

Gears of war (Xbox 360)

Grand theft auto IV (Xbox 360)

Guitar Hero 3: Legens of rock (Xbox 360)

Halo 3 (Xbox 360)

Lost oddysey (Xbox 360)

Mass effect (Xbox 360)

Prince of persia (Xbox 360)

Rainbow six: las vegas (Xbox 360)

The orange box (Xbox 360)

- Half life episode 1 & 2

- Portal

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