27 noviembre 2011

Reseña de Critical Play: Radical Game Design.

 

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Critical Play: Radical Game Design, escrito por Mary Flanagan, es un libro dedicado a exponer las capacidades críticas que existen en los juegos. El libro se divide en ocho capítulos, los cuales abordan distintos ejemplos de juegos críticos a lo largo de varias etapas culturales.

     Flanagan considera a los juegos como una tecnología por las características que estos comparten:

Game and play activities themselves, with their emphasis on order and conventions, act as thecnologies that produce sets of relationships, governed by time and rules, played out as behavorial patterns. [Flanagan p.8]

     Flanagan utiliza esta definición para designar a los juegos como objetos capaces de crear una crítica por medio de la configuración de sus representaciones. De igual manera, amplía su visión respecto a los fenómenos que pueden considerarse como juegos. Ambas posibilidades quedan marcadas en la tesis del libro: primero expone un fenómeno como juego al explicar su composición, y después señala una característica particular de dicho juego que le da la posibilidad de generar una crítica, por ejemplo: una de las primeras exposiciones trata sobre el juego de “la casa”, realizado durante la época victoriana por niñas, al utilizar muñecas y una casa de juguete. Según Flanagan, con este juego las niñas podían explorar los límites de lo socialmente aceptable y los roles a seguir dentro de un entorno familiar. Estos juegos ofrecen la posibilidad de ejercer una crítica al seguir ciertos procesos, uno de ellos es el “dejugar” (Unplay): Usando a las muñecas de un modo no intencionado por el abuso de estas y la sepultura ficcional en la forma de retar las reglas sociales a través de la violencia: el “re-vestimento” (Redressing), que permite una interpretación diferente de los roles de las muñecas al cambiar su forma de vestir como una manera de explorar los papeles a seguir en la familia. Flanagan propone la reutilización de estos mismos procesos en diversos juegos para crear una crítica, por ejemplo, el re-vestimento de un solo color para todas las piezas en el ajedrez, cuya crítica es la naturaleza antagónica en los conflictos bélicos.

     Este análisis, a pesar de su apego a la composición de los juegos en momentos llega a caer en interpretaciones demasiado comprometidas con la visión de Flanagan. Los ejemplos del libro ofrecen poca información respecto al proceso de diseño de juegos (específicamente tan solo un capítulo). Quizás esto sea intencional, con el propósito de ser una guía a considerar por diseñadores, en vez de un camino estricto a seguir. De cualquier modo, el libro es rico en la recapitulación de obras artísticas que pueden entenderse como juegos.

     Es común que libros sobre diseño de juegos sean amenos, prácticos y utilicen un lenguaje sencillo. Critical Play:RGD rompe con esta normatividad por su composición teórica llena de seriedad y jerga de las humanidades. Este libro es recomendable para aquel que quiera expandir sus horizontes sobre lo que es o no un juego, y respecto a las implicaciones sociales que guardan en su capacidad de expresión.

31 octubre 2011

Reseña de A theory of fun for game design.

 

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A theory of fun for game design de Raph Koster, es un libro dedicado a entender el motivo por el cual los juegos son divertidos. El libro está dividió en doce capítulos dedicados a explora las naturalezas de los problemas, el aprendizaje, la diversión,y los diversos fenómenos que rodean al juego.

     Koster aborda una definición muy minimalista y curiosa sobre los juegos, definiéndolos como enigmas: puzzles to solve, just like everything else we encounter in life. Esta definición surge debido a la perspectiva cognitivista adoptada para entender a la diversión; la teoría del libro consiste en explicar la manera en que el cerebro humano está configurado para buscar constantemente nuevos patrones por asimilar, como por ejemplo, estilos musicales, tendencias en la moda, nuevos sabores, tipos de historias, etc… Koster argumenta que el proceso de asimilación y aprendizaje de tales patrones es acompañado por una sensación de alegría a la que denomina diversión. Bajo esta lógica puede entenderse que los juegos, debido a su configuración refinada de patrones, resultan divertidos para las personas.

     Es común que la mayoría de los juegos comerciales no busquen enseñar algo más halla de las reglas que rigen al mundo del juego mismo, sin embargo el libro argumenta que algo común en todos los juegos es que en menor o mayor grado, están basados en acciones de la vida real, ya sea calcular, huir o perseguir, obtener información, usar objetos como herramientas,  etc… más específicamente, la mayoría de los videojuegos ejercen un sentido de dominio espacial, que se relaciona fuertemente con el instinto básico de supervivencia. Koster no intenta decir con esto que tales representaciones son útiles en sí, es más bien una explicación sobre porqué a pesar del nivel de abstracción que puede llegar a tomar ciertos juegos, como por ejemplo Pac-Man, resultan divertidos. Es claro que en gustos partes diferencias, y por ende no existe un juego universalmente divertido, Koster es consciente de ello, y en parte se dedica a realizar una breve compilación de los estudios que existen sobre los tipos de personalidades, diferentes formas de diversión (LeBlanc, Ekman, Lazzaro, entre otros), y la manera en que el diseño actual de los videojuegos ha evolucionado para cubrir dichas formas.

     Koster presenta esta teoría sobre la naturaleza de la diversión con el propósito de crear una consciencia sobre la importancia que guarda más halla del entretenimiento. El libro aborda tal fenómeno enfocándose especialmente en los videojuegos y los temas que los rodean, desde la violencia que pueden presentar, hasta el debate sobre su lugar como un medio de entretenimiento o uno artístico, todo esto desarrollado a través de una escritura ligera, dibujos sencillos que representan cada idea, y un sentido del humor poco común para un libro teórico. Esté de acuerdo o no, todo interesado seriamente sobre la base fundamental de la diversión en el diseño de juegos, debería considerar este libro como una referencia básica.

07 agosto 2011

Reseña de Videojuegos y aprendizaje.


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Videojuegos y aprendizaje es un libro bajo la coordinación de Begoña Gros que reúne diversos autores dedicados a explorar el uso de los videojuegos en la educación. La división de este libro funciona como un arma de doble filo: proporciona un campo de estudio amplio a partir de diversas perspectivas y experiencias, sin embargo debido a su brevedad la mayoría de los artículos son incompletos en su profundización.

     Los videojuegos son un tema bastante conflictivo en la educación: están aquellos individuos que sienten gran entusiasmo por integrar la diversión de los videojuegos al aprendizaje. Por otra parte están las agendas escolares saturadas y poco flexibles, más el escepticismo social hacia los juegos digitales como una actividad únicamente entrañable al ocio. Quizás la respuesta a este conflicto radique en la información. Videojuegos y aprendizaje toma una postura practica al utilizar los videojuegos y las herramientas multimedia (dibujo, consulta de fuentes bibliográficas, blogs, foros, correos electrónicos…) para la familiarización de niños y adolescentes a interfaces digitales. Tal perspectiva inicia del concepto que utiliza Gros acerca del juego:

En muchos casos, la industria presenta el juego desde la perspectiva de la simulación. Conviene aclarar que existe una diferencia importante entre ambos conceptos. En el juego, la actividad está estructurada a partir de una serie de reglas que permiten avanzar para alcanzar un determinado objetivo…

     Este concepto se enfoca principalmente en las reglas de los juegos y en diversas teorías de aprendizaje (cognición situada, aprendizaje experiencial). Gros y el grupo F9 desarrollan diversos estudios tales como el uso de videojuegos comerciales en aulas y ferias. El objetivo es que los participantes reflexionen sobre las diferentes finalidades por las que pueden interactuar con los juegos; la manera en que sus interfaces se relacionan con el contexto que manejan. Personalmente tal uso práctico de los videojuegos me parece un tanto desconcertante como si se utilizaran los menús y comandos de las películas comerciales para habilitar a las personas en un mayor dominio de la tecnología. Quizás esto en verdad sea posible, pero tal aproximación ignoraría las posibilidades y naturaleza del lenguaje cinematográfico. De igual manera esta aproximación hacia los videojuegos, mientras que aprovecha su naturaleza interactiva parece enfocarse demasiado en el ejercicio de operar controles y menús en lugar de estudiar las implicaciones de la participación del jugador.

     El aporte más indispensable para este libro es que diseñadores y desarrolladores experimentados compartan sus conocimientos sobre la estructura de los juegos mismos; la naturaleza de sus diseños y los mecanismos que ejecutan para mantener a las personas entretenidas. Tal información, unida a la capacidad practica de docentes e investigadores (de llevar a cabo estudios apegados a las preocupaciones formativas de las academias) resulta vital si se desea avanzar en el desarrollo y aplicación de los videojuegos en la educación.

27 julio 2011

Reseña de Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most serious business.

 

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Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most serious business
de Tom Chatfield es un libro dedicado a la industria de los videojuegos, sus características y al posible futuro provisorio que le espera. El libro se divide en once capítulos en los que Chatfield proporciona reflexiones y anécdotas sobre algunos de sus juegos favoritos y entrevistas con desarrolladores e investigadores de los videojuegos (Chen, Bartle, Yee, entre otros) quienes a través de sus distintas perspectivas brindan profundidad al tema en cuestión.

     El mayor enfoque del libro es tratar de definir el motivo por el cual los videojuegos se han transformado en uno de los medios de entretenimiento más grandes del mundo y como prevalecerán en tal posición; desde teorías sobre las estrategias que usan los videojuegos para crear experiencias significativas en los jugadores hasta estudios sobre los fenómenos dentro de la industria: el apogeo de los juegos “casual” e “indie”, el surgimiento de economías a través de MMO's, las posibles aplicaciones de los juegos como herramientas de enseñanza, etc… Con esto, el autor argumenta que los videojuegos están madurando de forma lenta y segura en un medio de expresión cada vez más serio.

     Chatfield es maestro de literatura y editor. Estas profesiones le bridaron la experiencia y la posibilidad de crear un balance de una lectura sencilla, libre de tecnicismos humanistas, capaz de señalar puntos claves sobre sus análisis basados en estudios psicológicos y sociales. Tal armonía hacen de Fun Inc. un libro ameno e informativo para quienes tengan escasos conocimientos sobre los videojuegos, pero con la capacidad de brindar una nueva perspectiva para los jugadores más experimentados sobre la naturaleza de la industria. Sin embargo, Chatfield es difícilmente imparcial, la mayor parte del tiempo conserva una actitud cuyo optimismo lo lleva a dejar de lado problemas respecto a los videojuegos: siente gran admiración por el boom de los juegos casuales al punto de proclamarlos el futuro de la industria, pero descarta el valor detrás de distintos modelos de diseño y desarrollo: señala las técnicas exitosas de las distribuidoras para obtener cada vez más ganancias, pero ignora la explotación laboral de los equipos desarrolladores y la exclusión cada vez mayor del mercado “hardcore”.

     A pesar de no presentar una metodología específica, Fun inc. puede tomarse como una guía valiosa que apunta a estudios sociales más avanzados y específicamente a la manera en que el mercado ha ido y seguirá cambiando con el paso del tiempo, aun cuando el concepto que se tiene por videojuegos quede sobrepasado.

13 julio 2011

Reseña de Homo ludens

 

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Homo Ludens
de Johan Huizinga es un estudio antropológico sobre el valor e influencia del juego en la cultura humana. El libro está divido en doce capítulos cuyo enfoque va desde el propósito y características del juego hasta una recapitulación histórica de su presencia en diversas sociedades.

     Más allá de un sentido inmediato o económico ¿Cuál es el valor de los juegos ya sean olimpiadas, campeonatos, juegos de mesa o videojuegos? Huizinga atiende a esta pregunta de manera seria, si bien no intenta explicar los orígenes psicológicos o biológicos del juego, su análisis se enfoca en identificar la naturaleza lúdica nacida de estos, específicamente su concepto puede resumirse en una definición:

El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de <<ser de otro modo>> que en la vida corriente.

     La perspectiva estructuralista de Huizinga le permite usar esta definición como una herramienta de análisis, la compara con diversos fenómenos culturales como la religión, la poesía, la guerra, entre otros; identificando sus características lúdicas y señalando sus similitudes con el juego. De este modo lleva su investigación al punto de argumentar que el juego fue (y sigue siendo) en cierta medida creador de la cultura.

     El libro de Homo Ludens es constantemente abordado por investigadores de los videojuegos (Bogost, Frasca, Juul). Creo entender el motivo (aparte del valor conceptual citado anteriormente): Huizinga pone a los juegos como un elemento humano tan importante como el arte y la justicia. Estudiar a los juegos en general es enfrentarse a la opinión común de que no son algo serio para la vida actual. Por ello recomiendo este libro a todo el que refute la opinión anterior y esté en busca de ejemplos viables y profundos de fenómenos lúdicos en la cultura.