El error de Bayonetta.

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Bayonetta es uno de los juegos más ridículos que hay; brujas sexys con poderes de The Matrix, peleando contra ángeles monstruosos en realidades paralelas. Esto no significa que es un “mal juego”, Bayonetta es consiente de su propia ridiculez, la explota al máximo y gracias a ella logra ser una experiencia tan única, con una protagonista carismática (entiéndase sexy) que de otra manera quizás no podría existir.

     Aún así Bayonetta tiene el problema de no saber si quiere ser una película o un juego; no sabe como ser lo primero y esto le afecta en lo segundo. En un momento presenta un video a modo de secuencia de cuadros del rollo de una película, con las voces de los personajes de fondo, después pasa a un video “normal” donde por lo general suceden los momentos de acción más exagerados, y por último acaba en la verdadera interacción juego – jugador, que puede interrumpirse en cualquier momento por alguna de estas secuencias (como igualmente estas se pueden interrumpir entre si mismas).

     El problema de esta maraña de videos es que desentona entre si y con el juego mismo. La secuencia de “cuadros estáticos” no tiene nada que ver con la historia de Bayonetta, ni con los videos “normales”, y estos rompen con la interacción del juego; en un momento estoy en una pelea, después entra un video de esta misma pelea, pero con acción más exagerada, y finalmente se me regresa a pelear. Mucha de la acción en estos videos rebaza la que se puede hacer en el juego, y pone en duda si se esta controlando, o no a Bayonetta, rompiendo así el pacto de ficción con el juego.

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     A pesar de que Bayonetta es muy divertido por sus controles bien organizados, y su acción constante (…y porque Bayonetta misma es súper sexy), el juego esta divido en mitad videos y mitad interactividad, y por más que la interactividad pueda estar pulida a la perfección, un juego a la mitad sigue estando incompleto.

4000 visitas!

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El día de hoy Botón B celebra 4000 visitas!, probablemente muchas de las personas que llegan a entrar en la pagina nunca regresan por esta o aquella razón, pero creo que siempre hay algunos que se interesa, sin importar que sean 2 ó 3 de entre cientos. Estas personas son mis lectores y siempre son una fuerza que me ayuda a seguir adelante, así que, gracias =).

     Tuve una duda ayer por la noche a la hora de acostarme. ¿Soy bueno en lo que hago?, públicamente, jamás me he considerado un “critico de videojuegos”, y se bien que no lo soy (al menos no por el momento, espero) solo soy un tipo con una opinión y una pagina en internet. Ahí afuera, la “blogosfera” esta repleta de críticos y personas con bastante talento para escribir, que rápidamente consiguen notoriedad por sus buenas publicaciones, existe la posibilidad de que yo jamás consiga atención por parte de ellas, pero si hay algo que me enseñaron cuando era niño y que se me ha quedado hasta la fecha, es que jamás me de por vencido, que sea persistente, y a veces hasta terco para conseguir lo que quiero. Quizás no sea un critico de videojuegos, ni tenga notoriedad, y quizás no soy bueno en lo que hago, no por ahora, pero voy a conseguirlo un día, se que lo hare tarde o temprano, la única diferencia entre yo y cualquier otro que escribe algo en internet, es la calidad del trabajo y la opinión personal, y ambas pueden mejorarse con tiempo y esfuerzo. Así que manos a la obra, el año se ve bastante largo para mejorar.

Entrevista a Botón B.

Hace unos días recibí un mail por parte de Whohub, en el que se me invitaba a responder un par de preguntas acerca de Botón B. Me siento feliz por responder a él, y pensé en compartir la entrevista aquí. Igualmente pueden checarla en el lugar original. Aquí dejo la entrevista, en caso de que alguien se interese un poco más sobre este blog.

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¿Cuál es la dirección de tu blog? ¿Qué temas tratas?

http://botonb.blogspot.com/ Dedicado al análisis y crítica de los videojuegos, y a diferentes temas relacionados con estos.

¿Qué es lo que te hizo crear tu blog? ¿Én qué fecha lo iniciaste?

Antes de que creara el blog, me ponía a buscar paginas en Internet que se dedicaran a discutir y analizar a los videojuegos, pero solo me topaba con blogs que repetían las noticias de revistas de videojuegos, o que daban "links" para descargarlos. Yo siento que los videojuegos son constantemente menospreciados, y tenia muchas ganas de encontrar alguna pagina que hablara sobre estos desde una perspectiva crítica. Eventualmente fui encontrando estos blogs, todos de origen estadounidense, y a los pocos meses pensé que podría crear mi propio blog para dar mi propia opinión, así, alrededor de Marzo del 2008, nació Botón B.

¿Qué sistema de blog has adoptado y por qué?

Blogger de Google, porque es muy fácil de modificar, cuenta con el respaldo de una de las "search engines" más poderosas del mundo, y ya contaba con una comunidad bastante grande.

¿Cuántas visitas recibes al dia? ¿Qué clase de comentarios recibes de los visitantes?

Las visitas suelen variar dependiendo de que tan constante sea para publicar, si pasan algunas semanas sin ninguna publicación, las visitas bajan, pero si publico constantemente, suben. Por lo general recibo alrededor de 4 visitas al día, pero al momento de una nueva población, suelen subir a 20. Se que hay gente que me lee, y entiendo que muchas veces el tema del que hablo puede no interesarle a la persona que lo lee. No creo que que los videojugadores no lean, después de todo, la lectura era un elemento esencial de los primeros videojuegos, y una de las maneras más comunes en las que suelen contactarse es a través de foros en Internet, donde comparten opiniones.


     Los comentarios son más que nada de amigos que pasan a saludar, y de vez en cuando aparece un usuario nuevo que esta interesado en el tema y aporta un comentario.

 

¿Qué te ha aportado tener un blog?

Siento que me ha ayudado mucho tener Botón B, a través de el suelo encontrar otros blogs y leer lo que dicen, y escribir ha ido cobrando seriedad con el paso del tiempo, me ha hecho pensar más en cuanto a sobre que temas hablar y de que manera hacerlo; leí una vez que "Un profesional que no atrae a su publico, no es un profesional" y estoy completamente de acuerdo con ello, la escritura es mi medio para atraer la atención de las personas, y uno siempre esta tratando de perfeccionarla para encontrar el estilo propio, que lo caracterice del resto. Siento que Botón B ha crecido con el paso del tiempo, y creo que esto se debe a que igualmente he ido creciendo con él.

¿Has creado relaciones con otros bloggers o con algunos de tus lectores?

Claro!, he tenido contacto con bloggers de Estados Unidos más que nada, entre ellos http://experiencepoints.blogspot.com. Pero siempre aparecen personas de todo el mundo como  http://chanfle75.blogspot.com/, o http://theworldthevideogame.blogspot.com/, y más recientemente http://lewisdenby.wordpress.com/. Siempre aparecen personas nuevas con las cuales uno se puede contactar.

¿Con qué frecuencia posteas? ¿Representa un esfuerzo posterar con regularidad?

Postear es un problema que me ha seguido desde el inicio del blog, pero que he ido superando poco a poco. Hubo un tiempo en el que estuve trabajando al mismo tiempo que iba a la universidad, lo cual me dificultaba mucho escribir, a los meses deje el trabajo, y lentamente he ido "calentando el brazo" para publicar seguido, de hecho uno de mis principales propósitos de este año (2010) es el de escribir al menos una vez cada cinco días, y trabajar de lleno en el blog.

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¿Te reporta ingresos el blog? ¿Se puede vivir de esto, de postear?

Ingresos económicos no, ingresos de logro personal si. Botón B siguió como un proyecto personal independiente, y se ha mantenido como tal hasta la fecha. No quiero decir con esto que no este buscando a alguien que quisiera contratarme, seria algo maravilloso, pero por el momento no me siento "al nivel" como para que tal cosa suceda. Creo que si se puede vivir de escribir, pero mucho depende de la voluntad propia y del ingenio para atraer la atención de las personas.

¿Cómo promocionas tu blog?

Por lo general buscando otros blogs en Internet que hablen de los videojuegos, dejando un comentario en ellos y un link a mi blog por si gustan pasar. Es una costumbre entre bloggers responder a los comentarios y tratar de ayudarse unos a otros para crecer. Fuera del Internet, invito a amigos y personas interesadas en los videojuegos a que visiten mi blog.

¿Cómo definirias a tus lectores? ¿Tienes una audiencia fiel?

Abiertos de mente, al principio solía pensar que recibiría criticas fuertes, pero con el paso del tiempo esto se fue desmintiendo, los comentarios que suelo recibir se enfocan más en aportar algo al tema, aunque no compartan mi opinión, lo cual creo que es mucho mejor.

¿Otros blogs que sigas a diario o con frecuencia?

http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/
http://insultswordfighting.blogspot.com/
http://lewisdenby.wordpress.com/
http://experiencepoints.blogspot.com/
http://sexyvideogameland.blogspot.com/
Son de mis blogs favoritos.

¿Has recibido alguna vez regalos por opinar en tu blog sobre productos o servicios? ¿Qué opinas de los bloggers que lo hacen?

No, para nada. No creo que sea algo malo, sino simplemente un agradecimiento por parte de los creadores de tal producto, no significa que el blog se este vendiendo, la opinión puede ser tanto negativa como positiva.

¿Cómo ves tu blog evolucionando en el futuro?

Espero que de manera positiva y cada vez con la habilidad de aportar más información al tema del que este hablando. No creo que Botón B llegue a acaparar una parte en los buscadores, pero espero que si pueda llegar a ser un punto de referencia y de discusión para personas a las que les interesen los videojuegos.

¿Qué consejos le darías a alguien que quiere iniciar un blog?

Que tengan en claro que es lo que quieren para su blog, ¿quieren que sea de noticias?, ¿de entretenimiento?, ¿de humor?, ¿de opinión personal?, etc... y una vez tengan claro que quieren, que trabaje duro para conseguirlo, que siempre busquen nuevas maneras de mejorar y que aporten algo nuevo a lo que sea que estén hablando.

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P.S: No soy dueño de las imágenes.

Videojuegos y muerte. Post mortem.

Phew!, me siento mejor por finalmente haber sacado la serie de videojuegos y muerte. Como probablemente se pueda notar por los juegos que mencione, últimamente he pasado bastante tiempo disfrutando juegos independientes. Es una lastima que no sean tan reconocidos como los "comerciales", pero espero que estos posts le sirvan a alguien por si esta interesados en ellos, o bien por si no los conocía. Lo único malo es que últimamente me he perdido de los grandes títulos, Halo:ODST, Call of Duty:MWF2, Assassins Creed 2, son algunos de los que mas me llaman la atención, así que espero poder ponerme al corriente y alternar entre estos y algunos otros juegos indie que vale la pena mencionarse.

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     Bueno, después de estos breves comerciales, puedo entrar de lleno a el motivo de este post, que es agregar un par de cosas sobre la serie de Videojuegos y muerte. Primero que nada, la serie estaba dedicada a los juegos que ven a la muerte de una manera “alternativa”. Creo que en lo videojuegos estamos acostumbrados a no darle tanta importancia a al muerte, por lo general esta es a).- Lo que representa nuestro éxito al dominar al enemigo, o b).- Un castigo que se nos aplica. No quiero hacerme de la vista gorda, no es algo "malo", es una manera practica de lidiar con un problema serio, y por supuesto, el pacto de ficción que formamos con el juego hace que no nos importe mucho, podemos perdonar al juego para continuar con su historia. Pero no deja de causarme ruido que uno de los temores mas grandes de los seres humanos desde sus inicios, sea tratado con tanta ligereza, es por ello que hice la serie de posts. Passage, The graveyard y FATALE se dedican a tratar el tema de la muerte, y junto con su diseño, logran ser algo mas que historias a las que les perdonamos sus errores. No digo que todos los juegos deberían ser así, parte del atractivo de los videojuegos es que son un entretenimiento, medios para escapar de la realidad y las preocupaciones que le acompañan, y esta bien, hay bastante espacio para cada cosa, solo espero que una sola manera de ver a la muerte (o cualquier tema) no cierre a las personas a perspectivas alternativas.

     Para complementar los posts, quisiera agregar un par de links. Hay toda una serie de posts dedicados a discutir Passage (la parte inferior de la pagina). Hay varios posts interesantes sobre The graveyrad, uno en Experience Points, e incluso todo un estudio (muy interesante) por parte de Tale of Tales sobre su propio juego. Vorpal Bunny Ranch hace un critica hacia FATALE, si bien no comparto su opinión, creo que levanta puntos validos, y finalmente una breve explicación por parte de Tale of Tales sobre la manera en la que crearon el baile de Salomé en el juego.

     También, si se quiere leer un poco mas del tema, aquí dejo los posts que me inspiraron para escribir esta serie, todos ellos muy interesantes.

     Creo que es todo por el momento, esta es mi ultima semana de vacaciones antes de empezar el nuevo semestre en la universidad. Espero llevar las cosas en equilibrio para postear seguido, después de todo, uno de mis propósitos de este año es escribir al menos una vez a la semana en este blog.

P.S: Una pequeña imagen sobre el próximo post.

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Videojuegos y muerte. (Parte 3) FATALE

Esta es la tercera parte (y quizás la última) de una serie de posts dedicados a  los videojuegos que se centran en la muerte. En este post me gustaría hablar de un juego que toma una perspectiva distinta a Passage y The graveyard, enfocándose más en utilizar a la muerte como un medio para expresar una idea, en vez de que sea el centro mismo del juego.

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     FATALE, creado por Tale of Tales, se basa completamente en la obra Salomé de Oscar Wilde (breve resumen aquí). El jugador es puesto “en los zapatos” de Juan el bautista desde una perspectiva en primera persona, durante su últimos momentos de vida (y unos tantos después de esta). El juego claramente se acerca a territorios poco explorados por los videojuegos, pero lo hace de manera sutil. Empieza desde la celda donde se tiene prisionero al bautista, el movimiento es limitado y en realidad es lo único que se puede hacer por el momento. En el techo de la celda hay una rendija por la que se filtra luz, y desde la que llega el rumor de una fiesta. Empieza a sonar una música exótica y apenas puede distinguirse una mujer que comienza a bailar. Conforme lo hace, van apareciendo velos de tela en la parte inferior de la pantalla, y junto con estos, diálogos del bautista. Al completarse siete velos la música termina, hay un largo silencio. Se escucha que alguien abre una puerta, y entra un hombre corpulento vestido de negro que termina por decapitar al jugador.

     A diferencia de Passage, y The graveyard, FATALE no termina en el momento de la muerte, de hecho lo interesante surge después de esta. Se torna a un estado post mortem, donde el jugador es el espíritu de Juan el bautista. El espíritu flota fuera de la celda a través de la rendija hasta llegar al patio del palacio donde antes estaba prisionero. En el patio reina la noche, la luz de la luna ilumina la antigua arquitectura del palacio, y lo único que se escucha es el murmullo de una playa distante. Se puede flotar a lo largo y ancho de este patio, y explorar los distintos objetos que hay en él. Unos de estos objetos que se vuelven un foco principal; unas velas que pueden irse apagando. Puede acercarse a estas desde cualquier ángulo, y al centrar la pantalla en ellas los alrededores se oscurecen, surge el murmullo de Salomé diciendo diálogos sobrepuestos de la obra, y una aureola que va señalando las velas que hemos encontrado. Se apagan poniendo sobre ellas una sombra, y la cámara queda fija a modo de poder observar los pequeños detalles de la escena.

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     Al terminar de apagar todas las velas, llega el día, la cámara se centra en la luna y la pantalla va poniéndose en blanco hasta que no puede distinguirse nada más, mientras llega el rumor de una ciudad moderna. A los pocos segundos, la pantalla regresa a la normalidad, el jugador esta frente al patio, y ahora de día, Salomé empieza a bailar de nuevo, solo que ahora se tiene el asiento principal del momento, y al terminar, el juego concluye.

     Michaël Samyn, uno de los diseñadores del juego dijo:

FATALE is a painting.
It can be enjoyed for the sensual pleasure it gives, without trying to make sense of it. It's not a riddle.

 

     Lo cual tiene bastante sentido. El juego busca recrear el escenario de la obra Salomé; presenta una luna inmensa, una noche tranquila, y objetos que quizás tuvieron lugar durante los acontecimientos. Se enfoca por sobre todo en que el jugador observe los alrededores y llene con su imaginación las cosas que pasaron en el lugar, el juego ni siquiera busca ser “divertido” (como normalmente se pueda llegar a comprender), y los diseñadores ni siquiera lo consideran un juego exactamente. Quizás tengan razón, lo que distingue a los videojuegos entre cualquier otro medio es la interactividad, y si bien FATALE si presenta esta, y por consiguiente puede considerársele un videojuego, lo que intenta es volver difusas las líneas que definen a estos. Utiliza a la muerte como una mecánica para entrar en un mundo y explorarlo juega un rol escapista, pues permite mezclar elementos contemporáneos con antiguos (que pueden apreciarse a lo largo del juego y que no mencione para evitar spoilers), y aunque el juego no trate específicamente sobre la muerte, ella se vuelve el pilar que permite a FATALE mezclar todo estos elementos y hacerlo ser… bueno, lo que es.

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Si me hubieras mirado me hubieses amado. Sé que me hubieses amado, y el misterio del amor es más grande que el misterio de la muerte. Solo al amor se debería considerar.”

                                                                   Salomé. Oscar Wilde

Videojuegos y muerte. (Parte 2) The graveyard

Esta es la segunda parte de una serie de posts dedicados a los videojuegos que se enfocan en la muerte. En el post anterior hable sobre Passage (en caso de que se te haya pasado, puedes leerlo aquí), y ahora me gustaría hablar sobre otro juego que tiene algunas similitudes con este ultimo.

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     The graveyard, creado por Tale of Tales (puedes descargarlo aquí), trata de una anciana que va a morir. Al principio ella está a la entrada de un cementerio, frente a un camino con lapidas y arboles, y al final del camino hay una banca. Todo esta en tranquilidad, pueden verse y escucharse pequeños insectos, aves, el sisear de los arboles movidos por el viento y a la distancia llega el rumor de una ciudad atareada. La tranquilidad del juego busca crear una atmosfera de aceptación, la anciana no esta enferma, ni triste, simplemente va caminando a través del cementerio, en un mundo cerrado en blanco y negro. Puede moverse a la anciana usando las flechas del teclado, al poco tiempo de hacerla caminar  empezará a jadear, si se le apresura, caminara más rápidamente con una leve cojera. Esto hace lento al recorrido, y aunque a veces me llegaba un sentimiento de desesperación, no pude apresurarla, así que fui caminando al ritmo que su viejo cuerpo me lo pedía, admirando el paisaje. Al llegar a la banca y girar a la anciana, puede verse por primera vez su rostro lleno de arrugas, ella se sienta en la banca, la cámara se aleja y empieza una canción donde se cuenta la historia de su vida. Comienza una superposición de su imagen con la de lapidas, y repentinamente ella muere. La canción termina a los pocos segundos, y las cosas regresan a su estado normal, la anciana permanece muerta, con la cabeza inclinada y el cuerpo recargado en la banca.

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     Al notar su muerte me llegó un sentimiento de catarsis; la anciana había muerto, ya no tendría que seguir con su paso trabajoso, y la imagen de su vida me pareció completa. Espere unos segundos a que la pantalla regresara al menú, o que surgiera alguna señal que me indicara que hacer para regresar a este, pero no pasó nada. Traté de mover a la anciana para ver si algo sucedía, pero claro, nada pasó. Pique “esc”, pero nada. El juego no se había trabado, pero no podía hacer nada, y fue entonces que me di cuenta que el juego me trataba como si yo fuera esa anciana muerta.

     Todo personaje principal que controlamos se vuelve una extensión nuestra, y cuando este muere suceden dos cosas: primeramente en teoría “morimos” dentro del juego, y en segundo lugar, se rompe el pacto de ficción, pues se crea una barrera clara entre el juego y el jugador. Este es uno de los mayores problemas con los que se enfrenta un diseñador de videojuegos, ¿como tomar la muerte de un personaje principal?, The Graveyard lo hace preparando con todos sus elementos el momento de la muerte, y cuando sucede, no busca llenar el hueco juego-jugador con alguna excusa, sino que lo hace más notorio al inmovilizar al jugador por completo, lo hace ver de manera directa la imagen de la muerte. Tal como en la realidad, no tenemos menús para salir una vez que se ha acabado la vida, ni vidas extras, ni “continues”, simplemente morimos, y el mundo a nuestro alrededor sigue su curso.

     Tuve que forzar el programa para salir, regrese a mi mismo, pero aquella anciana permaneció ahí, muerta en el cementerio.

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Yo parecía tener las manos vacías. Pero yo estaba seguro de mí, seguro de todo, más seguro que él, seguro de mi vida, y de esa muerte que iba a llegar. Si, era lo único que tenia. Pero, al menos, yo tenia esa verdad tanto como ella me tenia a mí.”

                                                                            ~ Albert Camus

Videojuegos y muerte. (Parte 1) Passage.

Quizás empezar el año hablando sobre la muerte pueda verse como algo negativo, pero últimamente he jugado algunos títulos que se centran sobre esta, y creo que es algo muy interesante a analizar, siendo que los videojuegos tienden evitar el tema por un motivo u otro, así que he pensado en hacer una pequeña serie de posts en relación con este tema.

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     Passage es un juego breve e independiente (y completamente gratis, que puedes descargar aquí), creado por Jason Roher, que trata sobre la vida y la muerte. Lo primero que noté al jugarlo fue su presentación; un largo y angosto rectángulo, en el que a la izquierda está el personaje, y a la derecha continua el “mundo” que gradualmente va deformándose y haciéndose más borroso hasta que las figuras quedan indistinguibles. Conforme pasa el tiempo, el personaje va moviéndose de un extremo a otro, envejeciendo en el proceso, y haciendo que el extremo izquierdo se vuelva borroso, mientras que el derecho termina por aclararse, hasta que el personaje muere, y entonces termina el juego. Es una manera sencilla de explicar la vida; en un principio solo tenemos claro el presente, y no tenemos idea de como va a ser el futuro, cuando pasa el tiempo, las experiencias se van acumulando y avanzamos conforme crecemos hasta que llegamos a la vejez, y entonces el pasado es el que se vuelve borroso, y lo único claro que nos queda es la muerte.

     La visión limitada por este rectángulo dificulta el movimiento a través del juego, pues no permite ver más halla de unos cuantos pasos, pero conforme se avance, se irán descubriendo cajas, algunas con estrellas y otras vacías, que se pueden alcanzar si uno descubre la manera de pasar los bloques puestos a lo largo del camino que están arreglados a modo de laberinto. En esto también encuentro elementos interesantes a interpretar; la visión limitada en nuestra vida, que nos impide ver “más halla”, el laberinto como las decisiones que tenemos que tomar para alcanzar ciertos objetivos (las cajas), y como a veces al final del camino, las cosas no resultan como uno esperaba. Un último elemento a mencionar (pero no menos importante), es la opción de tener una compañera; directamente más adelante del personaje hay una mujer, al hacer contacto con ella se unirá al personaje y lo acompañara por el resto del juego hasta que al final ella muere, y al poco tiempo el personaje la acompaña. Esto hace menos solitario el viaje, pero hace inaccesibles algunas cajas, pues ahora se ocupa un espacio mayor que nos impide el movimiento a través de ciertas partes del laberinto; similar a como una pareja puede acompañarnos por la vida, pero hay objetivos que debemos sacrificar por esta, además de que ella siempre muere primero que nosotros; la que antes nos acompaño por la vida, ahora nos espera para que la acompañemos en la muerte, y nos da un recordatorio de esta.

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     Se que mucho de lo que he dicho es mi interpretación de lo que Passage presenta, pero todo el juego esta hecho a modo de ambigüedad, el juego en si es una alegoría, pero de todos modos no siento que mi interpretación este desatinada. Passage se centra en la vida y muerte de un personaje, lo hace de un modo sencillo y ambiguo para que nos sintamos identificados, y creo que en su sencillez radica mucho del mensaje existencial que presenta; donde no importa que hagamos en la vida, a fin de cuentas vamos a morir, y nada de lo que hicimos va a tener un verdadero peso. Hasta cierto punto esto puede ser cierto, y si bien este es el mensaje directo que puede entenderse, no parece promover una especie de anarquía de valores (ni siquiera se mete en este tema), sino que simplemente busca hacernos reflexionar sobre la naturaleza de la vida y la muerte; como esta es tan corta, y aquella tan inminente. Quizás el juego no es perfecto, ¿pero como serlo si trata sobre la vida?. Puede ser que no estén de acuerdo con el mensaje, pero creo que se necesitan nervios para explorar estos temas, y Passage, un juego independiente, “pequeño” y gratis, lo logra de una manera ejemplar.

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…porque la muerte es sorda y, cuando llega a llamar a las puertas de nuestra vida, siempre va de priesa, y no la harán detener ni ruegos, ni fuerzas, ni cetros, ni mitras…

                                                            ~ Miguel de Cervantes.

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