Una manita de gato

Woah!, ¿pero que pasó aquí?… Bueno, Botón B acaba de recibir una pequeña renovación, por alguna razón sentí que así debía ser (siempre he asociado este blog con el color rojo, no estoy seguro por que) La estructura en sí sigue igual, pero he agregado un par de blogs, así como dos links en la parte superior, a Button A, y mi twitter.

     Estoy consciente de la falta de posts últimamente, pero tal como lo dije en un post anterior, he estado bastante saturado con trabajos. Sigo trabajando en un pequeño análisis sobre FEAR 2, que me gustaría terminar para halloween (o antes), mil disculpas a los lectores, espero estar de regreso pronto!.

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(Mientras les dejo la foto de un gatito para que no me linchen)

Ink Ribbons: creadores de tensión en Resident Evil.

Recientemente ha circulado por algunos blogs el tema sobre los sistemas de guardado en los videojuegos. Above 49 hace un argumento completamente valido, sobre su necesidad de guardar el juego en cualquier momento. Malvasia bianca igualmente habla un poco sobre el asunto, y Experience Points mencionan el tema en su podcast (todos estos son blogs que recomiendo) Pensando en el tema, me di cuenta que yo mismo he abusado muchas veces del sistema de guardado para mi propio beneficio, sin importar que en el proceso rompiera con el pacto de ficción del juego, pero haciendo un poco de memoria, recordé a Resident Evil, juego que más bien pareció abusar de mí con su sistema de guardado (sin albur).

     

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     El sistema de guardado en Resident Evil se nos presenta en los característicos Ink Ribbons; tintas que el jugador ira encontrando y con las que podrá guardar su progreso en maquinas de escribir esparcidas a lo largo del juego. Si bien todo ítem juega un rol importante dentro de un “Survival horror”, estos Inks se destacan considerablemente.

     Haciendo un poco de memoria, Resident Evil maneja la temática principal de “la infección”: un virus letal capaz de mutar a los seres y reanimar a los muertos, regresándolos a un estado primitivo bajo el instinto básico de “alimentarse”, nos presenta un conjunto de características que son desagradables y desconocidas para el hombre; enfermedad, muerte, falta de conciencia y el dolor que conlleva el paso a estar infectado. El virus, más que cualquier otra cosa, activa el instinto básico de auto preservación, nos hace buscar ayuda en los demás, y al mismo tiempo aislación, crea paranoia en el jugador, haciendo que siempre se encuentre en expectativa, temas que nos han tocado vivir recientemente (AH1N1, alguien?). Es lógico que bajo estas circunstancias el jugador busque algo que le brinde seguridad, ya sea siempre trayendo consigo algo que le cure, o guardando el progreso constantemente. Especialmente en esto ultimo quisiera hacer hincapié, guardar el juego significa haber sobrevivido hasta el momento las trampas e infección y se transforma en un acto que demuestra la auto preservación.

 

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     Los diseñadores idearon el método ingenioso y sencillo de poner Inks en cantidades limitadas para evitar que el jugador alcanzara un estado de seguridad al guardar repetitivamente el juego. La escases de los Inks choca con la necesidad del jugador de alcanzar dicho estado, hace que guardar el progreso se vuelva un acto cargado de tensión; el jugador puede guardar su progreso, pero ello significaría perder una tinta y arriesgarse a quedarse sin ellas antes del final, o bien puede guardar muy pocas veces, a pesar de que esto hace más riesgoso (y terrorífico) cada acto, pues morir involucra una gran perdida de progreso. Explorar la mansión es la única posibilidad que tiene de incrementar su numero de tintas, esto implica internarlo en un ambiente hostil, donde el manejo de cámara no solo lo desorienta constantemente y limita su campo de visión,(haciendo que su imaginación llene esos espacios vacios) sino que le hace entrar en la perspectiva de un espectador que desde el principio observa silencioso; la mansión misma.

 

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     Dentro de todos los meritos que pueden atribuírsele a Resident Evil, creo que es bastante rescatable la manera en que una mecánica fue ingeniosamente disfrazada y empleada dentro del juego, a un punto que se vuelve un elemento que contribuye a tejer la atmosfera de tensión y miedo tan características del primer juego. Lamentablemente o no, el genero del “Survival horror” ha evolucionado (quizás hacia su extinción), y en el proceso este tipo de cosas parece haber desaparecido, quizás los Ink Ribbons son cosas del pasado que no regresarán, pero creo que la idea detrás de ellos podría ser usada para otros juegos en el futuro del genero, e incluso en cualquier otro.

Trabajo, Trabajo, Trabajo…

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Como probablemente se han dado cuenta (si es que hay alguien ahí que me lee con regularidad (y si hay más de una persona que me lee) No ha habido mucha actividad en el blog últimamente, he estado algo ocupado con lecturas y trabajos, por lo que no he podido subir muchas cosas. Actualmente estoy tratando de armar un pequeño ensayo relacionado con Resident Evil (el primer juego, no la franquicia) y para ser honesto me siento feliz por como van las cosas, así que espero acabar pronto. Mientras tanto les comparto un par de cosas curiosas con las que me topé hoy.

 

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Sutil mensaje de “No estacionarse en línea roja”

 

08092009031 Si volteas una estrella de Carls Jr.* podrás ver un pequeño alíen!

 

08092009032 El oso BIMBO* no se ve tan bien como antes…

 

Bueno, eso es todo por el momento.

**Los logos de Carls Jr. y BIMBO son propiedad privada de respectivas empresas. Las imágenes puestas en este blog que contienen dichos logos no tienen fines de lucro. No me demanden por favor etc, etc…

Un nuevo jugador aparece

 

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Durante el tiempo que tengo escribiendo este blog, me he dedicado a leer artículos y análisis sobre los videojuegos, publicados por escritores o desarrolladores de estos mismos. Lo he hecho desde incluso antes que empezara este blog (fue el motivo por el cual lo empecé) He rondado por todos estos blogs a escondidas, demasiado temeroso de postear algo y arruinarlo por mi pobre inglés, y eventualmente he visto como han emergido nuevos blogs en esa comunidad.

     En el post pasado, Jorge Albor (de Experience Points) hizo un comentario, y resumiendo un poco la historia, caí en cuenta de la barrera del lenguaje que ha habido todo este tiempo. Como lo dije anteriormente, ha sido en parte mi temor a arruinar las cosas lo que me detenía a comentar en los blogs que visito, y en parte creo que ha sido este mismo temor lo que me ha detenido a escribir ensayos y artículos en ese mismo idioma, pero no estoy seguro si ha sido el sentimiento de poder pertenecer a la comunidad que tanto leo y admiro, lo que me ha hecho finalmente crear un segundo blog (ok, es más bien una extensión de este, donde iré transcribiendo cosas viejas e igualmente posteando cosas nuevas) en ingles. Bueno, sin hacer más grande de lo que no es (no me gusta eso del bombo y platillo) Button A aparece. No hay mucho que ver por el momento, puesto que apenas estoy trabajando en traducir posts, pero para aquellos que estén más cómodos en leer en Inglés, pueden ir y darle una vuelta.

     P.S: De ninguna manera significa que dejare de postear en este blog, Boton B es a fin de cuentas mis “raíces”.

Catarsis destructiva en Red Faction: Guerilla

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Desde hace varios días me he topado con el problema de no poder escribir, no estoy seguro si esto se debe a mi falta de disciplina (al parecer las vacaciones me hacen flojo), o bien porque no he tenido mucho de que escribir últimamente, de hecho este verano parece tener una escases de juegos preocupante (en comparación con el invierno pasado) a pesar de ello han habido varios juegos buenos que valen la pena jugarse, entre la batalla campal ridícula que han armado los “fanboys” entre Prototype e Infamous, llamó mi atención otro juego; Red Faction: Guerilla.

 

     En algún lugar recóndito de mi mente hay una “voz” que grita, frustrada ante todos los videojuegos por sus inconsistencias, desde faltas técnicas como “bugs” o controles horribles, hasta decepciones en tramas ridículas y falta de interactividad con los entornos, para ser más específico me refiero a la indestructibilidad de estos últimos, ejemplo: en Resident Evil, donde a lo largo del juego hay distintas puertas que necesitan especificas llaves para abrirse y para conseguir dichas llaves hay que resolver una serie de problemas; en esos momentos miraba la escopeta (o lanza granadas en cierto punto) que tenia en mis manos el personaje y me preguntaba “¿Por qué no puedo simplemente dispararle a la puerta y abrirla?” Con el paso del tiempo los desarrolladores quizás sintieron la misma inquietud y en Resident Evil 4 corrigieron el problema; pasando de no poder destruir nada, a poder destruir un par de cosas, de igual manera la inconsistencia esta ahí: sea en puertas, paredes, o cercos de madera. El contra-argumento a lo que acabo de decir probablemente vaya de esta manera: “No necesitas destruir cosas en Resident Evil, es un “survival horror”, el punto es vivir y sobrevivir a todos los horres que se presentan, no abrirte paso a base de explosiones, hacer ese tipo de cosas “rompería” el juego >=( Lo cual es un argumento completamente valido y con el cual en mayor parte estoy de acuerdo, pero a esa voz en el fondo de mi mente no le importan los pactos de ficción; ella ve que una puerta permanece intacta tras recibir el impacto directo de un misil y no puede evitar frustrarse por ello.

 

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     No creo ser el único con esta “voz” interna, de hecho creo que se ha generado en la mente de más jugadores a base de perdonar las incongruencias que han habido en los juegos en nombre de seguir sus tramas. A lo que voy con todo esto, es que Red Faction: Guerrilla (que en vez de guerrilla debería llamarse guerra) Parece haber nacido de esa “voz” interior sedienta de destrucción, el juego esta basado en ese mismo concepto y da rienda suelta al jugador para explotarlo… literalmente; de hecho me he divertido sin parar las últimas semanas y justo cuando parecía que llegaba al límite del caos, aparecía un nuevo tipo de misión que me hacia las cosas aún más frenéticas. Fue en un punto que noté algo curioso, desde el primer momento supe que la historia no era buena; con enemigos ridículamente caricaturizados y con un protagonista completamente cuadrado (no, no me refiero a Bob esponja), pero a fin de cuentas estaba divirtiéndome demasiado como para que ese tipo de cosas importaran de algo, ahora los papeles se invirtieron y estaba perdonando la mala historia por el buen “gameplay”; algo que no recuerdo haber hecho desde el Nintendo 64. A pesar de todo, la mayor fuerza de Red Faction: Guerrilla, es al mismo tiempo su mayor debilidad: si bien el juego alienta al jugador a destruir cosas, la falta de peso en las decisiones hacen que la destrucción pierda sentido y finalmente lastima las intenciones originales del juego.

     No quiero decir que el juego sea malo, las innovaciones en destrucción de ambientes hacen por si mismas que el juego valga la pena jugarse, el problema es que Red Faction: Guerrilla no tiene una buena historia que respalde esta destrucción, y actualmente no estoy seguro si el juego intenta tener una buena historia pero fracasa en ello, lo que finalmente estropea el gameplay, o si se extiende tanto en su gameplay, que intenta cubrir los errores de la historia (en lo que igualmente no es muy bueno) De igual manera la catarsis si se logra en el juego, pero rápidamente se pierde el verdadero valor de libertad.

Recuperando los años (parte 2)

Diario de BotonB, 19, Julio, 09. Mientras caminaba mirando lado a lado los estantes llenos de cosas usadas con polvo, el calor de la tarde me hacia ver las cosas claramente, he visto la verdadera cara del mercado… Personas tratando de vender cosas viejas a precios ridículos, el tiempo es un juez parcial aquí. Mi búsqueda se extendió por largos minutos hasta encontrar lo que buscaba… esta búsqueda resulto fructuosa.

     ¿Cuanto tiempo ha pasado en verdad desde que apareció el NES?, en 1985 llegó por primera vez a suelo americano (estadounidense) y al resto es historia… Muchos de nosotros recordamos esta consola como un recuerdo muy querido, para algunos, quizás fue la primera vez que jugaron un videojuego, en la casa del amigo por lo general. Yo fui uno de esos, nunca tuve un NES, ni siquiera un SNES, la vez pasada hable un poco de la poca diferencia que notaban mis papás entre Nintendo y Sega, porque en vez de las dos consolas de este, mi primer consola fue el Sega Genesis, el cual recuerdo vagamente y nunca he vuelto a ver. En aquel entonces no sentía gran diferencia entre una cosa y la otra, un juego era un juego y de igual manera me divertía… Algunos años más adelante, apareció el Nintendo 64, y yo simplemente debía tenerlo, así que una navidad, en casa de mi abuela, recibí lo que hasta el momento creo que es mi consola más querida (fue entonces cuando empecé a verdaderamente apreciar los juegos) (por cierto, si, mi reacción fue algo así) a pesar de todo siempre tuve una sensación de que algo me hacia falta, los años continuaron, las consolas se multiplicaron (y los botones en los controles también) y ese algo seguía… Un día vagando por Youtube, me topé con los videos del AngryVideogameNerd, llenos de criticas hacia juegos viejos del NES y principalmente con un modo de verlos como cuando éramos niños. Fue entonces cuando en verdad me di cuenta de que era lo que me hacia falta, un NES, esa vieja caja gris con la que nunca tuve un contacto mayor al de algunas horas y que con el paso del tiempo, nunca volví a jugar. Así que finalmente el día de hoy me dedique a buscarla y para mi grata sorpresa…

 

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     Me topé con un NES muy bien cuidado con todos los accesorios. Obviamente no dude en comprarla y ahora, limpia y en posición, creo que ha encontrado un buen hogar. Un amigo mío me acompañó y al llevarlo a su casa, me dijo que tenia una viejos juegos del NES que ya no usaba. Resulta que gracias a el conseguí casi todos los que tengo ahora, con excepción del Mario bros: arcade classic series (que me vino con el NES)

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     No se decir lo afortunado que resulte al encontrarme con todo esto… me hubiera gustado conseguirme el primer Legend of Zelda, pero eso hubiera abusado de mi suerte.

     Llegue a casa, limpie los casetes y me dedique a recobrar memorias que nunca estuvieron ahí. No fue mucha mi sorpresa a la hora de notar un silencio incomodo de mis padres por mi compra, pero a los pocos minutos mi papá se sentó enseguida de mi y con una sonrisa nostálgica, soltó el “Uuuuuyyy” de esas cosas viejas que recordamos. Recuerdo cuando era niño y un primo me prestó su SNES, esa noche mi hermana y yo nos quedamos despiertos viendo como mi papá trataba de ganar en Super Mario Land. Después de perder unas cuantas veces, me paso el control y con una mirada un tanto seria me pregunto “¿Porque decidiste comprar esto?”, en el momento trate de explicarle el valor de coleccionista que tiene la consola, a pesar de aceptar mi respuesta, se que no la comprendió y ahora que lo pienso, creo que tampoco la comprendo por completo. Se que la consola verdaderamente tiene un valor de colección, y con el paso de los años, ese valor ira aumentando… pero no es como si fuera a ganar algo por ello, más que el sentimiento de algo valioso. Creo que esta consola más bien es el lazo sentimental que tengo con mi infancia, representa horas y horas de diversión, frustración y momentos que quizás nunca vuelvan a ocurrir, pero que finalmente puedo recordar nostalgia.

 

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    Así que si me disculpan, tendré 7 años por algunos momentos…

Recuperando el tiempo perdido

Recientemente me ha entrado un sentimiento de nostalgia por los juegos viejos y aprovechando los que compre recientemente, me he dedicado a jugarlos. Halo fue una experiencia un tanto curiosa, no pude evitar sentirme atraído por lo que fue el comienzo de una franquicia tan exitosa, y a fin de cuentas no estuve seguro como acercarme al juego, más que simplemente tomándolo como un juego completamente aparte de los otros. No pude evitar hacer comparaciones aquí y halla con sus continuaciones, pero creo que entiendo el porque el juego creo tanto furor en su momento (aparte del multiplayer) luchando contra olas y olas de alienígenas casi sin fin, el juego finalmente me hizo entrar en un balance de poder y debilidad. Dejando a un lado las graficas (las cuales nunca he considerado como un gran factor, y que olvide al momento de estar jugando) y la historia en momentos sin explicaciones (¿En que momento apareció esa bola azul y porque tengo que hacerle caso?) Halo fue bastante divertido y frustrante.

     También me ha entrado un gran deseo de conseguirme un NES y/o un SNES, a pesar de que en mi infancia tuve poco contacto con ellos (mis padres no sabían la diferencia entre Nintendo y Sega) recuerdo que siempre veía jugar a los grandes con ellos. Ahora no puedo evitar sentirme triste por nunca haberlos tenido y siendo el coleccionista de cosas que creo ser, simplemente necesito tener uno de estos los dos, posiblemente mañana me dedique a buscarlos y con suerte quizás encuentre algo bueno.

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